Создание игры
У обе пошли без звука. А если сильно хочется, ради игры можно и в DOS загрузиться.
Хотя, это мелочь.
О, это новая версия или римейк. Уж явно связь прослеживается. У меня, к сожалению, разрешение неверно устанавливается (не выбирается?). Короче, часть танков за границами экрана. DVI 1280x1024.
А тема, похоже, в обсуждение DOS-игрушек вырождается.
Сложно сказать. Первый раз я её увидел году в 94-95. А последним римейком, как я помню, был Scorched 3D. Но, не то уже, не то... :(
Такая же беда. Раньше в scorch.cfg прописывали вручную. А сайчас у меня даже и это не помогает...
Исключительно в целях образования молодежи... :)
А разумной целью считаю написание простенького (вначале) 3D движка на C++. Сначала чтобы чисто отображать геометрию статичную, потом добавить поддержку анимации, далее нанизывать поддерку различных эффектов и в итоге может выйти что-нибудь стоящее. Чтобы не изобретать велосипед, можно взять пример из стандартного туториала DXSDK, и на его основе далее добавлять и добавлять новые возможности, доведя это до подобия движка. Добавитьь стандартные для игр классы типа камеры, ввести понятие игрового объекта и т.д. Вот это я считаю нормалльной идеей, а задумки типа наколбасить мега-рулезную игруху и срубить капусты считаю... короче ладно.
Кто поддержит мою идею? Если найдется хоть кто-нибудь один, то я готов вложить все свои знания и душу, ибо работать буду для души, ради левелапа. Итак, кто со мной?
А разумной целью считаю написание простенького (вначале) 3D движка на C++. Сначала чтобы чисто отображать геометрию статичную, потом добавить поддержку анимации, далее нанизывать поддерку различных эффектов и в итоге может выйти что-нибудь стоящее.
Ты, вообще, читал, что тут делать собирались? Какой, нафиг, 3D-engine?
а задумки типа наколбасить мега-рулезную игруху и срубить капусты считаю... короче ладно.
А это откуда? Кто об этом говорил серьёзно?
Ты идею давай, а не народ собирай. Много тут уже народу писать пыталось, а без идеи - и разбежались все.
А это что будет? Самокат?
Кто поддержит мою идею? Если найдется хоть кто-нибудь один, то я готов вложить все свои знания и душу, ибо работать буду для души, ради левелапа. Итак, кто со мной?
Предлагаю тебе создать новую тему, для обсуждения создания других игр. Потому что то, что ты предлагаешь - это совсем не то, что здесь обсуждалось последние страниц эдак 25.
А это что будет? Самокат?
Предлагаю тебе создать новую тему, для обсуждения создания других игр. Потому что то, что ты предлагаешь - это совсем не то, что здесь обсуждалось последние страниц эдак 25.
Умники все такие, да??? Все страницы прочитал, и, если я не ошибаюсь, на всех 30 страницахобсуждали организационные вопросы, но не идею! Или не так? Если я ошибаюсь, то прошу аргументированно объяснить, в чём именно. А я же предлагаю конкретную идею: наколбасить 3D engine, начинать с простого, постепенно нанизывая различные возможности и эффекты типа BumpMapping'a и проч.
А это что будет? Самокат?
Неа, это будет самоход! Слыхал про такой? А за каким хреном повторять код, который заведомо лежит в основе любого DirectX - приложения, если можно взять готовый пример из СДК? А потом добавить всё что надо? Типа сначала мозг новорожденного представляет собой tabula rasa, а потом, в процессе обучения и познания мира разум постепенно наполняется необходимым содержимым, так и здесь: сначала двиг может только примитивы рисовать, потом статичные меши, потом анимированные, потом добавляются эффекты.
Так я и спрашиваю, кто готов кодить, а не трепаться о кодинге, показывая свою крутость?
А чё, разве 3D двиг и игра существуют отдельно? Пока тут все обсуждают "идею", я предлагаю присоединиться ко мне хотя бы ОДНОМУ кодеру и начать кодить движок! А его можно применить к любому сюжету, к любой "ИДЕЕ". Взять хотя бы Source Engine - бери SDK и делай хоть RPG, хоть FPS, хоть стратегию, хоть ваще рейсинг с ахрененно закрученным сюжетом! Движок - основа всего!
Если я ошибаюсь, то прошу аргументированно объяснить, в чём именно.
Попробую указать тебе на несколько моментов. Про аргументацию ты сказал, что прочитал тему, потому не буду лишний раз перецитировать, где это возможно.
А ты думаешь, игры бывают только 3d? Не попались в теме высказывания про например, морской бой? танки? Я понимаю, их там их было очень трудно заметить, но все же?:D
Ты хочешь сказать, что все существующиие 3д игры сделаны на одном движке с незначительными изменениями? Или я не так понял?
Ты сказал, что прочитал тему от корки до корки. Тебе в ней случайно не попалось случайно высказывание, что сначала идея, а потом реализация ее? Посмотри посты, например, 49 и 79 этой темы. По-моему, они твое предложение описывают исчерпывающе...
Это не идея. Насчет того, с чего именно должна начинаться разработка игры, тут было переписано страниц 5, как помнится.
Ага. У меня есть движок. 3D. А игры нету...
А ты начни. Чуток кода покажи, может, народ и потянется..
А его можно применить к любому сюжету, к любой "ИДЕЕ". Взять хотя бы Source Engine - бери SDK и делай хоть RPG, хоть FPS, хоть стратегию, хоть ваще рейсинг с ахрененно закрученным сюжетом!
А я морской бой хочу. Простенький такой, и чтобы по клеточкам. И маленький чтоб был, и памяти не просил и т.д. и т.п.
А потом, твоя игрулька на линуксе пойдет? Нет. А я её на мобильник очень хочу! Можно? Тоже нет? Да что ж такое... ;)
Это - да. А под каждую игрульку - желателен "приточенный" движок. Согласись, для какой-нибудь клона Fallout, движок от а-ля Doom III, будет достаточно... хм... своеобразно смотреться.
Итого: создавай новую тему по написанию 3D-движка, а флудить тут больше не надо. Закрою тему, нафиг...
А ты начни. Чуток кода покажи, может, народ и потянется..
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>
#pragma warning( disable : 4996 ) // disable deprecated warning
#include <strsafe.h>
#pragma warning( default : 4996 )
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPD3DXMESH g_pMesh = NULL; // Our mesh object in sysmem
D3DMATERIAL9* g_pMeshMaterials = NULL; // Materials for our mesh
LPDIRECT3DTEXTURE9* g_pMeshTextures = NULL; // Textures for our mesh
DWORD g_dwNumMaterials = 0L; // Number of mesh materials
int z=0;
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
// Create the D3D object.
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
// Turn on the zbuffer
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
// Turn on ambient lighting
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );
return S_OK;
}
HRESULT InitGeometry()
{
LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;
// Load the mesh from the specified file
if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "Tiger.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
g_pd3dDevice, NULL,
&pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials,
&g_pMesh ) ) )
{
// If model is not in current folder, try parent folder
if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "..\\Tiger.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
g_pd3dDevice, NULL,
&pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials,
&g_pMesh ) ) )
{
MessageBox(NULL, "Could not find tiger.x", "Meshes.exe", MB_OK);
return E_FAIL;
}
}
// We need to extract the material properties and texture names from the
// pD3DXMtrlBuffer
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials];
if( g_pMeshMaterials == NULL )
return E_OUTOFMEMORY;
g_pMeshTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials];
if( g_pMeshTextures == NULL )
return E_OUTOFMEMORY;
for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
{
// Copy the material
g_pMeshMaterials = d3dxMaterials.MatD3D;
// Set the ambient color for the material (D3DX does not do this)
g_pMeshMaterials.Ambient = g_pMeshMaterials.Diffuse;
g_pMeshTextures = NULL;
if( d3dxMaterials.pTextureFilename != NULL &&
lstrlen(d3dxMaterials.pTextureFilename) > 0 )
{
// Create the texture
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
d3dxMaterials.pTextureFilename,
&g_pMeshTextures ) ) )
{
// If texture is not in current folder, try parent folder
const TCHAR* strPrefix = TEXT("..\\");
TCHAR strTexture[MAX_PATH];
StringCchCopy( strTexture, MAX_PATH, strPrefix );
StringCchCat( strTexture, MAX_PATH, d3dxMaterials.pTextureFilename );
// If texture is not in current folder, try parent folder
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
strTexture,
&g_pMeshTextures ) ) )
{
MessageBox(NULL, "Could not find texture map", "Meshes.exe", MB_OK);
}
}
}
}
// Done with the material buffer
pD3DXMtrlBuffer->Release();
return S_OK;
}
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
VOID Cleanup()
{
if( g_pMeshMaterials != NULL )
delete[] g_pMeshMaterials;
if( g_pMeshTextures )
{
for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
{
if( g_pMeshTextures )
g_pMeshTextures->Release();
}
delete[] g_pMeshTextures;
}
if( g_pMesh != NULL )
g_pMesh->Release();
if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();
if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}
// Name: SetupMatrices()
// Desc: Sets up the world, view, and projection transform matrices.
VOID SetupMatrices()
{
// Set up world matrix
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/1000.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
// Set up our view matrix. A view matrix can be defined given an eye point,
// a point to lookat, and a direction for which way is up. Here, we set the
// eye five units back along the z-axis and up three units, look at the
// origin, and define "up" to be in the y-direction.
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f-z );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
VOID Render()
{
// Clear the backbuffer and the zbuffer
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
// Begin the scene
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
// Setup the world, view, and projection matrices
SetupMatrices();
// Meshes are divided into subsets, one for each material. Render them in
// a loop
for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
{
// Set the material and texture for this subset
g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials );
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures );
// Draw the mesh subset
g_pMesh->DrawSubset( i );
}
// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}
// Present the backbuffer contents to the display
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
case WM_CHAR:
switch (wParam)
{
case 'w':
z+=1;
break;
case 's':
z-=1;
}
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
// Register the window class
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"D3D Tutorial", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
// Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 06: Meshes",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );
// Initialize Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
// Create the scene geometry
if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
{
// Show the window
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
// Enter the message loop
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
Render();
}
}
}
UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}
ВСЁ. ЗАКРЫТО!