Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Почтовая рассылка

Подписчиков: -1
Последний выпуск: 19.06.2015

Создание игры

17K
07 сентября 2006 года
DIME
24 / / 07.09.2006
Предлагаю собраться людям разбирающимся в DirectX для написания игры.
Страницы:
10
21 декабря 2006 года
Freeman
3.2K / / 06.03.2004
Ссылка в тему, упоминалась в соседнем топике. Никто не смотрел, что там Рамблер наколбасил? Речь, естественно, не о конкуренции, а о примере. Упоминавшиеся мной DOS-игрушки тоже могу выложить: и "Танковую войну", и "Морской бой".
63
21 декабря 2006 года
Zorkus
2.6K / / 04.11.2006
Если танки в ХР запустятся, то выложи. Лет 5 не играл, вспомню:)
533
26 декабря 2006 года
Visualex
254 / / 07.01.2005
Да пока народ успокоился! Ничего через месяцок конкретно займусь! Созданием игры! Потом time = unlimited evening!
10
31 декабря 2006 года
Freeman
3.2K / / 06.03.2004
Цитата: Zorkus
Если танки в ХР запустятся, то выложи. Лет 5 не играл, вспомню:)


У обе пошли без звука. А если сильно хочется, ради игры можно и в DOS загрузиться.

63
01 января 2007 года
Zorkus
2.6K / / 04.11.2006
Спасибо большое. У меня даже и звук запустился. А вот шрифты нет...:)
Хотя, это мелочь.
9
01 января 2007 года
Lerkin
3.0K / / 25.03.2003
Не-е, господа... Вот он - рулез:
http://www.dosgamesarchive.com/download/download2.php?id=144
10
01 января 2007 года
Freeman
3.2K / / 06.03.2004
Цитата: Lerkin
Не-е, господа... Вот он - рулез:


О, это новая версия или римейк. Уж явно связь прослеживается. У меня, к сожалению, разрешение неверно устанавливается (не выбирается?). Короче, часть танков за границами экрана. DVI 1280x1024.

А тема, похоже, в обсуждение DOS-игрушек вырождается.

9
01 января 2007 года
Lerkin
3.0K / / 25.03.2003
Цитата: Freeman
О, это новая версия или римейк.



Сложно сказать. Первый раз я её увидел году в 94-95. А последним римейком, как я помню, был Scorched 3D. Но, не то уже, не то... :(

Цитата: Freeman
... разрешение неверно устанавливается (не выбирается?). Короче, часть танков за границами экрана. DVI 1280x1024.



Такая же беда. Раньше в scorch.cfg прописывали вручную. А сайчас у меня даже и это не помогает...

Цитата: Freeman
А тема, похоже, в обсуждение DOS-игрушек вырождается.



Исключительно в целях образования молодежи... :)

63
01 января 2007 года
Zorkus
2.6K / / 04.11.2006
Спасибо за заботу о молодежи!:)
11K
13 января 2007 года
coolcoder
39 / / 14.08.2006
Короче, люди, давайте без обид, но что-то вы тут развели флуд, а всё не по делу... С самого начала всё упёрлось в обсуждение огранизационных вопросов, хотя организовывать было НЕЧЕГО! Нет тут конкретного плана, конкретной цели!
А разумной целью считаю написание простенького (вначале) 3D движка на C++. Сначала чтобы чисто отображать геометрию статичную, потом добавить поддержку анимации, далее нанизывать поддерку различных эффектов и в итоге может выйти что-нибудь стоящее. Чтобы не изобретать велосипед, можно взять пример из стандартного туториала DXSDK, и на его основе далее добавлять и добавлять новые возможности, доведя это до подобия движка. Добавитьь стандартные для игр классы типа камеры, ввести понятие игрового объекта и т.д. Вот это я считаю нормалльной идеей, а задумки типа наколбасить мега-рулезную игруху и срубить капусты считаю... короче ладно.
Кто поддержит мою идею? Если найдется хоть кто-нибудь один, то я готов вложить все свои знания и душу, ибо работать буду для души, ради левелапа. Итак, кто со мной?
9
13 января 2007 года
Lerkin
3.0K / / 25.03.2003
Цитата: coolcoder
...
А разумной целью считаю написание простенького (вначале) 3D движка на C++. Сначала чтобы чисто отображать геометрию статичную, потом добавить поддержку анимации, далее нанизывать поддерку различных эффектов и в итоге может выйти что-нибудь стоящее.


Ты, вообще, читал, что тут делать собирались? Какой, нафиг, 3D-engine?

Цитата: coolcoder
...
а задумки типа наколбасить мега-рулезную игруху и срубить капусты считаю... короче ладно.


А это откуда? Кто об этом говорил серьёзно?

Цитата: coolcoder
...Кто поддержит мою идею? Если найдется хоть кто-нибудь один, то я готов вложить все свои знания и душу, ибо работать буду для души, ради левелапа. Итак, кто со мной?


Ты идею давай, а не народ собирай. Много тут уже народу писать пыталось, а без идеи - и разбежались все.

63
13 января 2007 года
Zorkus
2.6K / / 04.11.2006
В добавление к посту Lerkin -

Цитата: coolcoder
Чтобы не изобретать велосипед, можно взять пример из стандартного туториала DXSDK, и на его основе далее добавлять и добавлять новые возможности,


А это что будет? Самокат?

Цитата: coolcoder

Кто поддержит мою идею? Если найдется хоть кто-нибудь один, то я готов вложить все свои знания и душу, ибо работать буду для души, ради левелапа. Итак, кто со мной?


Предлагаю тебе создать новую тему, для обсуждения создания других игр. Потому что то, что ты предлагаешь - это совсем не то, что здесь обсуждалось последние страниц эдак 25.

11K
13 января 2007 года
coolcoder
39 / / 14.08.2006
Цитата: Zorkus
В добавление к посту Lerkin -


А это что будет? Самокат?

Предлагаю тебе создать новую тему, для обсуждения создания других игр. Потому что то, что ты предлагаешь - это совсем не то, что здесь обсуждалось последние страниц эдак 25.


Умники все такие, да??? Все страницы прочитал, и, если я не ошибаюсь, на всех 30 страницахобсуждали организационные вопросы, но не идею! Или не так? Если я ошибаюсь, то прошу аргументированно объяснить, в чём именно. А я же предлагаю конкретную идею: наколбасить 3D engine, начинать с простого, постепенно нанизывая различные возможности и эффекты типа BumpMapping'a и проч.

Цитата: Zorkus
В добавление к посту Lerkin -
А это что будет? Самокат?


Неа, это будет самоход! Слыхал про такой? А за каким хреном повторять код, который заведомо лежит в основе любого DirectX - приложения, если можно взять готовый пример из СДК? А потом добавить всё что надо? Типа сначала мозг новорожденного представляет собой tabula rasa, а потом, в процессе обучения и познания мира разум постепенно наполняется необходимым содержимым, так и здесь: сначала двиг может только примитивы рисовать, потом статичные меши, потом анимированные, потом добавляются эффекты.
Так я и спрашиваю, кто готов кодить, а не трепаться о кодинге, показывая свою крутость?

11K
13 января 2007 года
coolcoder
39 / / 14.08.2006
Цитата: Lerkin
Ты, вообще, читал, что тут делать собирались? Какой, нафиг, 3D-engine?


А чё, разве 3D двиг и игра существуют отдельно? Пока тут все обсуждают "идею", я предлагаю присоединиться ко мне хотя бы ОДНОМУ кодеру и начать кодить движок! А его можно применить к любому сюжету, к любой "ИДЕЕ". Взять хотя бы Source Engine - бери SDK и делай хоть RPG, хоть FPS, хоть стратегию, хоть ваще рейсинг с ахрененно закрученным сюжетом! Движок - основа всего!

63
13 января 2007 года
Zorkus
2.6K / / 04.11.2006
Никто тебе не мешает собирать народ и предлагать. Но есть пара вопросов к тебе. Потому что, пока что, по твоему предложению, я бы сказал, что оно похоже на предложение автора этой темы. Который бросил громкий клич и мягко испарился. Без обид, как сам предложил:).
Цитата: coolcoder

Если я ошибаюсь, то прошу аргументированно объяснить, в чём именно.


Попробую указать тебе на несколько моментов. Про аргументацию ты сказал, что прочитал тему, потому не буду лишний раз перецитировать, где это возможно.

Цитата: coolcoder
А чё, разве 3D двиг и игра существуют отдельно? .... Движок - основа всего! ...


А ты думаешь, игры бывают только 3d? Не попались в теме высказывания про например, морской бой? танки? Я понимаю, их там их было очень трудно заметить, но все же?:D

Цитата: coolcoder
А его можно применить к любому сюжету,


Ты хочешь сказать, что все существующиие 3д игры сделаны на одном движке с незначительными изменениями? Или я не так понял?

Цитата: coolcoder
к любой "ИДЕЕ".


Ты сказал, что прочитал тему от корки до корки. Тебе в ней случайно не попалось случайно высказывание, что сначала идея, а потом реализация ее? Посмотри посты, например, 49 и 79 этой темы. По-моему, они твое предложение описывают исчерпывающе...

Цитата: coolcoder
А я же предлагаю конкретную идею: наколбасить 3D engine, начинать с простого, постепенно нанизывая различные возможности и эффекты типа BumpMapping'a и проч.


Это не идея. Насчет того, с чего именно должна начинаться разработка игры, тут было переписано страниц 5, как помнится.

9
13 января 2007 года
Lerkin
3.0K / / 25.03.2003
Цитата: coolcoder
А чё, разве 3D двиг и игра существуют отдельно?


Ага. У меня есть движок. 3D. А игры нету...

Цитата: coolcoder
Пока тут все обсуждают "идею", я предлагаю присоединиться ко мне хотя бы ОДНОМУ кодеру и начать кодить движок!


А ты начни. Чуток кода покажи, может, народ и потянется..

Цитата: coolcoder
...
А его можно применить к любому сюжету, к любой "ИДЕЕ". Взять хотя бы Source Engine - бери SDK и делай хоть RPG, хоть FPS, хоть стратегию, хоть ваще рейсинг с ахрененно закрученным сюжетом!


А я морской бой хочу. Простенький такой, и чтобы по клеточкам. И маленький чтоб был, и памяти не просил и т.д. и т.п.
А потом, твоя игрулька на линуксе пойдет? Нет. А я её на мобильник очень хочу! Можно? Тоже нет? Да что ж такое... ;)

Цитата: coolcoder
Движок - основа всего!


Это - да. А под каждую игрульку - желателен "приточенный" движок. Согласись, для какой-нибудь клона Fallout, движок от а-ля Doom III, будет достаточно... хм... своеобразно смотреться.

Итого: создавай новую тему по написанию 3D-движка, а флудить тут больше не надо. Закрою тему, нафиг...

11K
14 января 2007 года
coolcoder
39 / / 14.08.2006
Цитата: Lerkin
Ага. У меня есть движок. 3D. А игры нету...
А ты начни. Чуток кода покажи, может, народ и потянется..


Код:
#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>
#pragma warning( disable : 4996 ) // disable deprecated warning
#include <strsafe.h>
#pragma warning( default : 4996 )

LPDIRECT3D9             g_pD3D           = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice     = NULL; // Our rendering device

LPD3DXMESH              g_pMesh          = NULL; // Our mesh object in sysmem
D3DMATERIAL9*           g_pMeshMaterials = NULL; // Materials for our mesh
LPDIRECT3DTEXTURE9*     g_pMeshTextures  = NULL; // Textures for our mesh
DWORD                   g_dwNumMaterials = 0L;   // Number of mesh materials


int z=0;

HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    // Create the D3D object.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    // Turn on the zbuffer
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );

    // Turn on ambient lighting
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );

    return S_OK;
}

HRESULT InitGeometry()
{
    LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;

    // Load the mesh from the specified file
    if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "Tiger.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
                                   g_pd3dDevice, NULL,
                                   &pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials,
                                   &g_pMesh ) ) )
    {
        // If model is not in current folder, try parent folder
        if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "..\\Tiger.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
                                    g_pd3dDevice, NULL,
                                    &pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials,
                                    &g_pMesh ) ) )
        {
            MessageBox(NULL, "Could not find tiger.x", "Meshes.exe", MB_OK);
            return E_FAIL;
        }
    }

    // We need to extract the material properties and texture names from the
    // pD3DXMtrlBuffer
    D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials];
    if( g_pMeshMaterials == NULL )
        return E_OUTOFMEMORY;
    g_pMeshTextures  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials];
    if( g_pMeshTextures == NULL )
        return E_OUTOFMEMORY;

    for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
    {
        // Copy the material
        g_pMeshMaterials = d3dxMaterials.MatD3D;

        // Set the ambient color for the material (D3DX does not do this)
        g_pMeshMaterials.Ambient = g_pMeshMaterials.Diffuse;

        g_pMeshTextures = NULL;
        if( d3dxMaterials.pTextureFilename != NULL &&
            lstrlen(d3dxMaterials.pTextureFilename) > 0 )
        {
            // Create the texture
            if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
                                                d3dxMaterials.pTextureFilename,
                                                &g_pMeshTextures ) ) )
            {
                // If texture is not in current folder, try parent folder
                const TCHAR* strPrefix = TEXT("..\\");
                TCHAR strTexture[MAX_PATH];
                StringCchCopy( strTexture, MAX_PATH, strPrefix );
                StringCchCat( strTexture, MAX_PATH, d3dxMaterials.pTextureFilename );
                // If texture is not in current folder, try parent folder
                if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
                                                    strTexture,
                                                    &g_pMeshTextures ) ) )
                {
                    MessageBox(NULL, "Could not find texture map", "Meshes.exe", MB_OK);
                }
            }
        }
    }

    // Done with the material buffer
    pD3DXMtrlBuffer->Release();

    return S_OK;
}

// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects

VOID Cleanup()
{
    if( g_pMeshMaterials != NULL )
        delete[] g_pMeshMaterials;

    if( g_pMeshTextures )
    {
        for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            if( g_pMeshTextures )
                g_pMeshTextures->Release();
        }
        delete[] g_pMeshTextures;
    }
    if( g_pMesh != NULL )
        g_pMesh->Release();
   
    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D->Release();
}

// Name: SetupMatrices()
// Desc: Sets up the world, view, and projection transform matrices.

VOID SetupMatrices()
{
    // Set up world matrix
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/1000.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    // Set up our view matrix. A view matrix can be defined given an eye point,
    // a point to lookat, and a direction for which way is up. Here, we set the
    // eye five units back along the z-axis and up three units, look at the
    // origin, and define "up" to be in the y-direction.
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f-z );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

// Name: Render()
// Desc: Draws the scene

VOID Render()
{
    // Clear the backbuffer and the zbuffer
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
                         D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
   
    // Begin the scene
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        // Setup the world, view, and projection matrices
        SetupMatrices();

        // Meshes are divided into subsets, one for each material. Render them in
        // a loop
        for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            // Set the material and texture for this subset
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials );
            g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures );
       
            // Draw the mesh subset
            g_pMesh->DrawSubset( i );
        }

        // End the scene
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    // Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
        case WM_CHAR:
            switch (wParam)
            {
                case 'w':
                    z+=1;
                    break;
                case 's':
                    z-=1;
            }
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    // Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    // Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 06: Meshes",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    // Initialize Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        // Create the scene geometry
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            // Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            // Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                else
                    Render();
            }
        }
    }

    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}
9
14 января 2007 года
Lerkin
3.0K / / 25.03.2003
Ну и что ты показал? Туториал из SDK? Тебе делать больше нечего? Сказано, открывай новую тему. И бодаться здесь не надо. Тут врагов нет.

ВСЁ. ЗАКРЫТО!
Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог