Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Почтовая рассылка

Подписчиков: -1
Последний выпуск: 19.06.2015

Создание игры на codenet.ru

9.6K
27 февраля 2006 года
Wilmer
48 / / 20.11.2005
Предлагаю объединить усилия для совместной разработки игры.
С одной стороны, есть вариант, что что может получиться стоящее.
С другой стороны, если что-то не получиться, каждый получит
колосальный опыт.

Для меня не столь важно, будет ли это 2д или 3д,
а так же сможем ли мы с помощью продукта заработать.
Для меня главное, получить опыт разработки большого проекта
в команде.

Хотелось бы в идеале, сетевую 3д игру.

Есть несколько продуманных идей, как сделать проект приносящим прибыль.
Такого нет ни в одной игре. Предлагаю собрать все идеи, вырать лучшие
и реализовать их.

Изучаю С++ под консоль (*nux). MVSC++ под окошики :)
Си шарп и асп до нет, Перл.

Мне будет интересно принять участие в разработки ядра, звука, интерфейса.

В 3д программирование, полный ноль. :)

Есть опыт написание игр под консоль и 2д под вин.
На подобие бегающих квадратиков и гонок формулы, тетрисы.

===

Очень хотелось бы, чтобы гуру на codenet.ru по 3д присоединились к проекту.

Есть другое предложение. Разработать свой русский язык программирование и
компилятор.
Страницы:
3
08 марта 2006 года
Green
4.8K / / 20.01.2000
Ребята, не будте такими наивными.
Если вы собираетесь написать игру ради коммерческого успеха, то можете сразу оставить эту идею. Так коммерческие игры не делаются.
Для коммерческой игры нужны ресурсы и опыт, комманда человек 15 (программисты, художники, дизайнеры, QA и т.д.), которые будут делать это не в первый раз и не в свободное время, а полный день за зарплату. В данном случае вы можетесозданием игры лишь удовлетворить свое любопытство, получить начальный опыт, потешить свое творческое самолюбие.
Для чего тогда все эти разговоры о бесплатных компиляторах и т.п.? Пишите на том, на чем умеете.

Кроме того вы опять скатились до обсуждения технической стороны вопроса. Главное это продуманная идея, а реализация её вторична.
Сначала обдумайте, что вы собираетесь делать и для чего, разработайте концепт, сценарий, составьте список фич, найдите хоть каких-нибудь художников, моделеров. Игра - это не только программирование, программирование в ней лишь часть.

Небольшая метафора.
Вы купили цифровую видеокамеру за 400$, установили программы для редактирования видео. И теперь у вас грандиозный план сделать ремейк фильма "Титаник" у себя в ванной.
Думаю, надо пользоваться VirtualDub, - он бесплатный, не будет потом проблем с кинопрокатом.

P.S. Бывают, конечно, в мире исключения, шедевры. Ну например фильм "Ведьма из Блер". Ребята потратили несколько десятков тысяч долларов, а заработали несколько десятком миллионов. Но они сделали то, что до них не делал никто. Эта находка, настоящая оригинальная идея. Но такое бывает раз на милллион, а то и реже.
У вас есть такая идея в мире игр? Если появиться, дайте знать, довольными останутся все.
1.9K
09 марта 2006 года
disasm
232 / / 06.02.2006
Green, ты не совсем прав. Если делать игру вместе то надо и тех. моменты оговорить. А то если я буду писать на паскале, другой на си, тредий на бейсике, а остальные - вообще на питоне :)?
К сожалению, у нас не возникло общей цели ни по смыслу игры ни по её реализации.

Надо хоть определиться: DirectX или OpenGL?

Между прочем в предложенной доке по OpenGL я не нашел ни одного примера с полноэкранным режимом.
И как тогда?

БОльшая просьба: если можете, найдите глюк в моем
коде ( DirectX8 ). Он сдесь.
Там полигон. Он должен вращаться вокруг нас...
Он стоит...
Заранее спасибо.


-------------
В ходе проверки ссылок с vertexland.narod.ru
глюк случился: я набрал
vertexland.nAOrd.ru

Результат смотрите сами :) vertexland.naord.ru



Исходники: (Code::Blocks)
12K
09 марта 2006 года
leeb
32 / / 01.02.2006
Цитата:
Originally posted by Wilmer
leeb, несколько раз посмотрел твои демки. Очень понравились :)
Особенно музыка в lighting final. Сам писал или кто-то помогу?
В нашей космической игрушке было бы здорово использовать такую музыку.


Гы. Если я прислал тебе ту версию, то в конце должно было быть некое подобие Greetz-ов, где ясно написано, что музыка by Epic Games , а конкретнее из игры Unreal Tournament 2004 . Так что пролетаем :). В принципе, музыку можно и самим написать в каком-нибудь сэмплере.

И кстати. По поводу 3D подобия Crimsonland - уже давно есть. Называется Deadland. На самом деле - не так интересно. Динамики нехватает, монстров относительно немного. Не стоит заново изобретать велосипед. Из этого вряд ли что то стоящее получится.

Начет компилятора, боюсь, не такой уж большой выбор. Единственным нормальным некоммерческим компилятором с языков С/С++ остается, наверное, только GNU C/C++ Compiler (GCC). Осталные коммерческие, но действительно качественные. Конечно, IntelC я не видел, но говорят весч. Хотя, наткнулся тут на [Roc C++ IDE and Compiler]. Посмотрите кто-нибудь, а то у меня таких ресурсов по даунлоду нет. Ссылка вот http://sourceforge.net/projects/roccpp. Вообще на Source Forge .NET можно покопать компиляторы и IDE.

Хочу еще, все же, внести поправку, чтобы все различали понятия. DirectX - набор интерфейсов для быстрого обращения к устройствам компьютера, будь то клавиатура или видеоадаптер. OpenGL же - графическйи API. Поэтому, если мы решили делать нормальную игру под Win32, без DX не обойтись в любом случае. Выбираем же между OpenGL и Direct3D.

1.9K
09 марта 2006 года
disasm
232 / / 06.02.2006
Цитата:
Originally posted by leeb
И кстати. По поводу 3D подобия Crimsonland - уже давно есть. Называется Deadland. На самом деле - не так интересно. Динамики нехватает, монстров относительно немного. Не стоит заново изобретать велосипед. Из этого вряд ли что то стоящее получится.


ОК, тогда я за космос.

Цитата:
Originally posted by leeb
Начет компилятора, боюсь, не такой уж большой выбор. Единственным нормальным некоммерческим компилятором с языков С/С++ остается, наверное, только GNU C/C++ Compiler (GCC). Осталные коммерческие, но действительно качественные. Конечно, IntelC я не видел, но говорят весч. Хотя, наткнулся тут на [Roc C++ IDE and Compiler]. Посмотрите кто-нибудь, а то у меня таких ресурсов по даунлоду нет. Ссылка вот http://sourceforge.net/projects/roccpp. Вообще на Source Forge .NET можно покопать компиляторы и IDE.


В Code::Blocks по умолчанию стоит GNU C++ компилер, правда МЕдленнный, но халявный.
Вообщем Code::Blocks самое оно.

Свои демки удобно пртировать
MSVC++ => Code::Blocks - это уже радует.

Просветите незнающего DX8, где я в исходниках напорол... PLZ!

1.9K
09 марта 2006 года
disasm
232 / / 06.02.2006
Цитата:
Originally posted by Wilmer
Скачал и установил код блок. Скомпилировал привет мир. Вес программы 460 кб. Че так много?
Попробывал всеми компиляторами. Так и должно быть?

В MS VS C++ .NET 2003 скомпилил, получил 60 кб.


Не знаю, у меня далеко не привет мир, но весит 100кБ на том же кодблоке.

Модешь даже на исходники взглянуть, там вон вверху.
dx_game >> helloworld
dx_game.exe << helloworld.exe :)

12K
09 марта 2006 года
leeb
32 / / 01.02.2006
Цитата:
Originally posted by disasm

В Code::Blocks по умолчанию стоит GNU C++ компилер, правда МЕдленнный, но халявный.
Вообщем Code::Blocks самое оно.

Свои демки удобно пртировать
MSVC++ => Code::Blocks - это уже радует.



Медленно компилирует/линкует или медленный код генерирует? Если получается медленный код - это ооочень плохо. Для компьютерной графики скорость кода является архикритичным моментом. И вообще, я понимаю, конечно, что использовать Free и OpenSource - это круто, но, е-мое, с этим много проблем. Чем вы под Windows заменете Photoshop . Только из-за Gimp-а я Linux не поставлю. Да и не удобно это. Мне же надо компилятор и граф. ре. сразу! В мире Windows бесплатного хорошего софта ПРАКТИЧЕСКИ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Пора бы с этим, как -то смириться.... Пока мы решаем, что использовать вместо MSVS, мы занимаемя, по моему, не тем.. Раз уж так хочется посмотреть бесплатные вещи, обратите внимание на lcc (кажется, так называется). Для тех, кто в танке, это компилятор, написанный специально для Quake3. Кстати, кого интерисуют сырцы Q1, Q2 и Q3 и кое-чего еще (за кое-чем еще писать на мылбокс), пишите.

13K
09 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Цитата:
Originally posted by leeb
В мире Windows бесплатного хорошего софта ПРАКТИЧЕСКИ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Пора бы с этим, как -


Предлагаю использовать:
1.В качестве IDE можно выбрать любую которая вам
нравится(CodeBlock,DEV-C++ и др.см.на сайте
sourceforge.net).Мне например понравился
Visual GWin++ ;)).
2.Compiler Visual C++ Toolkit 2003 free(30 Mb).
3.Ogre отличный движок. У меня все примеры
компилировались нормально без ошибок
(с использ. DirectX и Visual C++ c
исползьзованием STLport(stlport.com)).
4.Для тех кто хочет использовать DirectX скачайте
DirectX SDK (по ссылке данной Wilmer с сайта
Microsoft)
Как я понял(если что поправьте) движок позволяет абстрагировать графический API вы пишете код с использованием классов и функциий самого движка без прямого обращения к API DirectX или OpenGL. Это позволяет не тратить время на изхучение особенностей какого либо граф.интерфейса что снимает с нас определние выбора между DirectX или OpenGL. Так что код можно использовать с небольшими изминениями и на DirectX или OpenGL что нам и нужно.

13K
09 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Внимание!!!
Предлагаю у кого есть хороший дыижок форума скинтье мне на [EMAIL=kubaliev.zh@mail.ru]kubaliev.zh@mail.ru[/EMAIL] или ссылку на него(желательно написанная на PHP (можно и Perl)+ MySQL). Думаю дальнейшая дискуссия должна проходить на двух форумах dtdog.h16.ru(наш для исходников и файлов) и здесь в качестве привлечения т.е. рекламы для нашего проекта ну и чего нибудь ещё.
В Ogre есть возможность импорта и преобразование 3D моделей созданных с помощью 3D Studio Max,Maya и Blender.
12K
09 марта 2006 года
leeb
32 / / 01.02.2006
Цитата:
Originally posted by jolman
Внимание!!!
Предлагаю у кого есть хороший дыижок форума скинтье мне на [EMAIL=kubaliev.zh@mail.ru]kubaliev.zh@mail.ru[/EMAIL] или ссылку на него(желательно написанная на PHP (можно и Perl)+ MySQL). Думаю дальнейшая дискуссия должна проходить на двух форумах dtdog.h16.ru(наш для исходников и файлов) и здесь в качестве привлечения т.е. рекламы для нашего проекта ну и чего нибудь ещё.
В Ogre есть возможность импорта и преобразование 3D моделей созданных с помощью 3D Studio Max,Maya и Blender.


На самом деле, я смотрел Огра и пытался в нем разобраться. Основной его недостаток - стремление быть абсолютно универсальным - влечет за собой толпу проблем, самая главная - это его тормознутость. Например на моем компе не на самых сложных сценах он выдавал жутчайший FPS. Дум3 с его уровнем графики работал гораздо шустрее.

Насчет форумного двига: поставь phpBB
Хороший двиг. Есть куча тем и локализация. Мощный, популярный. Последняя версия 2.0.19 .

Насчет графики. Кто у нас рисует? Предлагаю провести перекличку кто чем может заниматься. Потому как, например, меня смущает выбор Blendera. Нет, если кто умеет в нем работать - пожалуйста 8) . Просто он сложен для понимания и в нем трудно разобраться (имхо Maya и то проще ;) ).

Итак, что может лечь на мои плечи:
Кодинг (тобишь написание кода):
графическая часть двига, возможно работа с файлами (виртуальная ФС, загрузчики различных форматов), сеть (для игр не писал, но опыт программирования сетей вообще имеется). Возможно звук, если заставит жизнь. Возможно что-то еще. Художник из меня никакой, но мне, по большому счету, и не надо.

Пишите про себя. И давайте скорее сайт уже :) .

1.9K
09 марта 2006 года
disasm
232 / / 06.02.2006
Цитата:
Originally posted by leeb
Медленно компилирует/линкует или медленный код генерирует? Если получается медленный код - это ооочень плохо. Для компьютерной графики скорость кода является архикритичным моментом. И вообще, я понимаю, конечно, что использовать Free и OpenSource - это круто, но, е-мое, с этим много проблем. Чем вы под Windows заменете Photoshop . Только из-за Gimp-а я Linux не поставлю. Да и не удобно это. Мне же надо компилятор и граф. ре. сразу! В мире Windows бесплатного хорошего софта ПРАКТИЧЕСКИ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Пора бы с этим, как -то смириться.... Пока мы решаем, что использовать вместо MSVS, мы занимаемя, по моему, не тем.. Раз уж так хочется посмотреть бесплатные вещи, обратите внимание на lcc (кажется, так называется). Для тех, кто в танке, это компилятор, написанный специально для Quake3. Кстати, кого интерисуют сырцы Q1, Q2 и Q3 и кое-чего еще (за кое-чем еще писать на мылбокс), пишите.



Медленный компилер.
Код вроде=бы нормальный.

У меня FreeBSD без Gimpа на стоит - классная прога!

Если имеются исходники на VCPP+DirectX прошу скинуть [EMAIL=disasm@card.zp.ua]disasm@card.zp.ua[/EMAIL]
, а то я так с директом и не разобрался.

13K
09 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Цитата:
Originally posted by leeb
На самом деле, я смотрел Огра и пытался в нем разобраться. Основной его недостаток - стремление быть абсолютно универсальным - влечет за собой толпу проблем, самая главная - это его тормознутость.


А какой компилятор и библиотеки использовал.

На моем компе тех.хар.
Intel P 4 520(Prescot L2 cash 1Mb)
512DDR
HDD SATA

Программная среда:
1. WindowsXPSP2
2. DirectX (December 2005)SDK 300Mb
3. Visual Toolkit C++ 2003 30Mb
4. WinSDK(2003)300Mb
5. OgreSTLport 4Mb
6. OgreSDK 30Mb
7. IDE CodeBlocks ~14Mb
(Одновременно с этим работают 2 SQL сервера, Apach, и ещё куча др.прог)

Все примеры(из Ogre компились и работали без тормозов. Насчет универ.движка могу заметить это только плюс. Также посоветую скачать демку "Магия Стоунхенджа" (ogre3d.org.ru/download.php?view.5) Если и эта демка тормозит значит дело в тех.хар. компа или программной среде на целевом компьютере.

Художники могут использовать любую из ниже приведенного списка программ 3D Design.
1. 3D Studio Max.
2. Maya.
3. Blender.

1.9K
10 марта 2006 года
disasm
232 / / 06.02.2006
Цитата:
Originally posted by jolman
Предлагаю использовать:
1.В качестве IDE можно выбрать любую которая вам
нравится(CodeBlock,DEV-C++ и др.см.на сайте
sourceforge.net).Мне например понравился
Visual GWin++ ;)).
2.Compiler Visual C++ Toolkit 2003 free(30 Mb).
3.Ogre отличный движок. У меня все примеры
компилировались нормально без ошибок
(с использ. DirectX и Visual C++ c
исползьзованием STLport(stlport.com)).
4.Для тех кто хочет использовать DirectX скачайте
DirectX SDK (по ссылке данной Wilmer с сайта
Microsoft)



У меня OgreSDK 1.0.7 для MSVC,
OgreSTLPort 4.6.2-04mar05,
MSVC 6

Как его сконфигурировать, чтоб примеры компилировались?

VCPP у меня выдает:
fatal error C1014: too many include files : depth = 1024

И еще: где взять нормальный VCPP без MFC?

13K
10 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Цитата:
Originally posted by disasm

Как его сконфигурировать, чтоб примеры компилировались?
VCPP у меня выдает:
fatal error C1014: too many include files : depth = 1024
И еще: где взять нормальный VCPP без MFC?


Вот что я нашел в MSDN по
Error Message С1014
too many include files : depth = level
The nesting of #include directives is too deep. Nested directives can include open files. The source file containing the directive counts as one file.
Упрощенный перевод - "слишком глубокое вложение директивы #include", т.е. я понял так
например допустим структура файла такова имеем файл main.cpp который включает с помощью дирек.#include др.файл. , а эти файлы включают др.файлы и т.д. таким образом мы получаем связку main.cpp->#include->#include...(типа иерархии), значит на количество таких связок препроцессор компил.VC++6 имеет некоторые ограничения т.е. они не должны превышать N-го количества вложений.(main.cpp->#include->#include...)!=N.
Надеюсь что объяснил понятно.;)

Я думаю что твоя проблема решится установкой новой версией компила например Toolkit Visual C++ 2003.(см.наш форум там есть ссылки на скачку его с сайта Microsoft, весит он примерно 30Mb)и WinSDK(найдешь на сайте Micr-ft).После этого залезь на сайт Ogre и скачать именно ту версию движка(OGRE 1.0.7 SDK for Visual C++ .Net 2003 (7.1) ), и тебе не понядобится качать STLport,но обязательно качай и устанавливай Net Framework v2.0.

Если при установке компила возникнут проблемы,тогда предварительно установи Net Framework v2.0(22Mb).

Пути после установки пути должны выглыдить так:
с:\mssdk(WinSDK)
c:\ogresdk
c:\CodeBlocks
C:\Program Files\Microsoft Visual C++ Toolkit 2003

Затем настраиваешь пути в IDE CodeBlocks
1.Заходим в меню Settings->Compiler
2.Selected Compiler выбираем Microsoft Visual C++
Toolkit 2003
3.Directories включить пути к include и lib папкам Ogre(пути к mssdk включены по умолчанию)
4.Затем выбираем меню Project->Import и импортируем sln из папки c:\ogre\sample
5.Далле в левом окне выбираешь например Demo_BspCollision
6.Меню Build->Run

Все думаю понятно :)Если че скидывай вопросы на на мыло [EMAIL=kubaliev.zh@mail.ru]kubaliev.zh@mail.ru[/EMAIL]

13K
10 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Цитата:
Originally posted by jolman
(main.cpp->#include->#include...)!=N.



Я имел в виду

if((main.cpp->#include->#include...)>N)
cout << "Error Message С1014\n" << endl;
else
cout << "All in norm \n" << endl;

12K
11 марта 2006 года
leeb
32 / / 01.02.2006
Цитата:
Originally posted by jolman
А какой компилятор и библиотеки использовал.


Художники могут использовать любую из ниже приведенного списка программ 3D Design.
1. 3D Studio Max.
2. Maya.
3. Blender.



Я все-таки за написание собственного движка. Огр, конечно, хорошо. Но давайте как-нибудь сами.

А Max и Maya - далеко не бесплатные. Поэтому, господа, только Blender.

Так когда будет сайт?

13K
11 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Цитата:
Originally posted by leeb
Предлагаю прочитать вот эту книжку М.Зальцман, "Компьютерные игры. Как это делается" 2000 год | CHM | 5,5 Mb | 530 страниц

http://www.avaxhome.ru/ebooks/zalcman.html :)

1.9K
12 марта 2006 года
disasm
232 / / 06.02.2006
Цитата:
Originally posted by jolman
http://www.avaxhome.ru/ebooks/zalcman.html :)



502 Bad Gateway :(

1.9K
12 марта 2006 года
disasm
232 / / 06.02.2006
Цитата:
Originally posted by leeb
Я все-таки за написание собственного движка. Огр, конечно, хорошо. Но давайте как-нибудь сами.



Совершенно согласен.
Я бы даже предложил сравнительную характеристику
известного софта/API и того, на чем тут предлагали писать. Если кто не согласен, поправьте.
WinMM.dll OpenGL
MCI DirectX
WinAMP Ogre3D

Чем дальше в лес тем больше размер игры, меньше ее скорость, и т.д. Соответственно можете сравнить
Winmm.dll/MCI/WinAmp5.2

Нам надо выбрать что-то универсальное.
Ogre не хотят, ну и ладно (т.к. и я не хочу)

DirectX куда ни шло...

OpenGL - кто знает, КАК на нем писать игры, а не шарики, кубики и прочие демки - дайте знать. Быть может, что и OpenGL Вещчь.

Цитата:
Originally posted by leeb
А Max и Maya - далеко не бесплатные. Поэтому, господа, только Blender.



У меня Blender какой-то УЖАСНЫЙ. При наведении мыши на кнопку, она куда-то вверх поднимается...
Да и вообще все там глючит... Может какой-нибудь другой редактор поискать? А то сразу видно - на питоне написано :)


Так на чем пишем:
на Code::Blocks и/или VCPP 2003 ???

9.6K
12 марта 2006 года
Wilmer
48 / / 20.11.2005
Цитата:
To disasm


А когда мы игрушку будем делать?

3
12 марта 2006 года
Green
4.8K / / 20.01.2000
Цитата:
Originally posted by Wilmer
А когда мы игрушку будем делать?


Вопрос не по существу! :D
Взгляни сюда, там ребята третий год начинают писать ОС. Ничего не напоминает?

А здесь все только начинается. Вот обсудят, что лучше DirecX или OpenGL, какой язык лучше, какой компилятор, какой текстовый редактор. Потом у кого машина круче, кто какие слова знает. А там глядишь и забудут, вообще, с чего начинали.

Что вы писать то собираетесь?
Где концепт? Где дизайн-документа? Где история, сюжет? Где список фич? Где скетчи?

- А давайте напишем книгу!
- Давайте!
- Про что?
- Да про космос.
- А что именно про космос? Фантастику?
- Да какая разница! Главное, на каком языке писать будем?
- Ну давайте на русском. Только про что? Кто будут действующие лица?
- Да потом с лицами разберемся! На русском нельзя, слишком мало читателей... всего 150-200 миллионов... а мы же бестселлер писать будем!
- Ну тогда на английском. Только про кого? Детская книга будет?
- Да какая детская, для взрослых! Потом же по ней фильм снимать будут, как пить дать! Бестселлер же пишем.
- Для взрослых? Может тогда про жестких здоровенных космических десантников?
- Можно и про десантников... Только тогда на английском нельзя!
- Почему?
- Да фигово у нас с английским... опять про "Бурю в пустыне" получится. Значит, либо не про десантников, либо не на английском.
- А на каком?
- Да мне вААбще пофЕгу, я нЕкаКОГО не знаю.
- Тогда на албанском!
- Да точно! Там слов мало, быстро читаться будет!
- Поддерживаю албанский. Я бы даже предложил сравнительную характеристику.
- Албанский, конечно, хорошо, но давайте как-нибудь сами. Я предлагаю придумать свой язык, свой текстовый редактор, свой переплет... короче все свое.
- А картинки у нас в книге будут?
- Будут! В паинтбраше нарисуем. У меня сестренка пятилетняя в нем классно с помощью окружностей рисует!
- Не... паинтбраш нельзя, он платный. Надо что-то бесплатное. Ведь придется потом с выручки делиться!
- А про что книга то?
- Про космос! Сказали же уже!
- А... понятно. А когда писать то начнем?
- Ну не видишь, более важные вопросы решаем! Финансовые, юридические! А ты "когда", "про что"...

9.6K
13 марта 2006 года
Wilmer
48 / / 20.11.2005
Green, зачОт! В кратце пересказал предыдущие 4 странички. Понравилось. :D
А мы то парились :devil:

Green, мы идею фикс обсуждаем по мылу с jolman'ом, а в форуме обсуждаем инструменты. ;)

Я счатаю, что пользы было бы больше, если бы ты помог нам. Подсказал в каком направлении идти, подкинул бы пару идей и др. В место того чтобы отбивать желание.
1.9K
13 марта 2006 года
disasm
232 / / 06.02.2006
Цитата:
Originally posted by Green
Вопрос не по существу! :D
Взгляни сюда, там ребята третий год начинают писать ОС. Ничего не напоминает?



Я это видел... Они что-то новое и бесполезное сделать хотят... Я когда ОСь начинал писать, у меня тоже концепта небыло, но за лето я сделал основную часть, теперь она делает то что мне надо было (правда только в Bochs-е :(). А на том форуме такие ламера сидят, что ни дай бог они какую-нибудь ось напишут... Это же Чернобыль-2 будет :)
Вон я им вопрос задал по поводу перехода в
protected mode+paging - так ответа до сих пор нет...

Короче, я предлагаю ЗАВЕРШИТЬ дискуссию софта и вынести такое окончательное решение:
РЕДАКТОР - Code::Blocks
КОМПИЛЕР - GNU C++ из Code::Blocks
МОДЕЛИ - ФОРМАТ ФАЙЛА 3DS
ПЛАТФОРМА - Win32
API - DirectX 9.0
3D РЕДАКТОРЫ - 3DMAX, Blender, XRay(UNIX), Maya,
кто какие хочет или предложит...
ТЕКСТУРЫ - bmp,png,gif,jpg[,xpm]
ЖАНР - КОСМИЧЕСКАЯ СТРАТЕГИЯ

Название прикрутим потом,
когда будет что называть :)

Я могу:
Кодить (C,C++,ASM,PAS,PHP), думать
Не могу:
Рисовать, клепать музон

13K
13 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Цитата:
Originally posted by Green
Вопрос не по существу! :D
Взгляни



Green критика это хорошо.

Но все упирается именно в общение так как у нас нет того кто имеет опыт разработки 3D компьютерных игры, то нам приходится делится своимии мыслями(причем разными и обо всем сразу- при этом мы все друг друга хор.понимаем). В противном случае получится как в басне Крылова "Щука, Лебедь и Рак". В данный момент смысл не в деталях "Где концепт? Где дизайн-документа? Где история, сюжет? Где список фич? Где скетчи?",а найти устраивающую все линию разработки и проектирования.

А главное от тебя ускользнуло то что ты не понял мы все не только хотим разработать какое то фуфло(как это делают многие и не только игровые компании и частные разработчики), а сделать игру качественно пусть на это потребуется больше времени и сил, ведь мы ничего не теряем.

При этом могу заметить что у тебя нет опыта разработки и участия в доведения этих проектов до завершающей стадии, в противном случае ты бы такое не говорил. Насколько я знаю даже очень крупные проекты использующие самую современную технику, самых лучших специалистов при высоком финансировании затягивают процесс создания и реализации проекты на долгие годы(Почитай Брукса "Мифический человеко месяц"). В самый первый расвет OpenSource многи крупные софтовые компании не верили что возможна разработка многих серьезных проектов на таком уровне, но время показала обратное причем в самом выразительном виде.

Все кто читает данный ответ Green-у, хочу вам сказать при разработке любой качественной компьютерной программы - проектирование,обсуждение и прочая реализация идеи занимет до 85% времени от общего времени разработки.

13K
13 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Green критика это хорошо.

Да и еще мы не придерживаемся какой то принципиальной категоричности вроде "делай быстрее сроки...". Главное что нужно всем кто присоединяется к нам, это ощущение желание разработки и реализации компьютерной игры.
[QUOTE]
-----------------------------------------------
Работайте и получайте от этого удовольствие, вот наш главный принцип
13K
13 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Цитата:
Originally posted by disasm


Короче, я предлагаю ЗАВЕРШИТЬ дискуссию софта и вынести такое окончательное решение:
РЕДАКТОР - Code::Blocks
КОМПИЛЕР - GNU C++ из Code::Blocks
МОДЕЛИ - ФОРМАТ ФАЙЛА 3DS
ПЛАТФОРМА - Win32
API - DirectX 9.0
3D РЕДАКТОРЫ - 3DMAX, Blender, XRay(UNIX), Maya,
кто какие хочет или предложит...
ТЕКСТУРЫ - bmp,png,gif,jpg[,xpm]
ЖАНР - КОСМИЧЕСКАЯ СТРАТЕГИЯ



По некоторым причинам предлагаю тогда сразу на Toolkit VC++2003(он свободный для исользования), а то получается компилить GCC + DirectX (я был бы за если OpenGL и под обе OC-и(Linux-Win)).
Мне не понятно почему ты хочешь свой движок делать ведь это не только запарки но и куча времени. Движок это совсем другая тема, только на разработку своего движка 2 и более лет нужно(с использованием квал.кадров).
Наша тема компьютернную 3D игру делать c использованием по возможности беспл. софта и готовых технологий. Предлагаю кодить с использованием движка Ogre так как он на обеих ОС, а также насчет рограммы для 3D дизайна делайте на любой проге которая имеет конфертор в формат Ogre все инфа относительно этого лежит на ogre3d.org в разделе tools. (Свое предложение по поводу выбора инструментов для разработки я уже указал вверху на этом форуме).

1.9K
13 марта 2006 года
disasm
232 / / 06.02.2006
Цитата:
Originally posted by jolman
По некоторым причинам предлагаю тогда сразу на Toolkit VC++2003(он свободный для исользования), а то получается компилить GCC + DirectX (я был бы за если OpenGL и под обе OC-и(Linux-Win)).
Мне не понятно почему ты хочешь свой движок делать ведь это не только запарки но и куча времени. Движок это совсем другая тема, только на разработку своего движка 2 и более лет нужно(с использованием квал.кадров).
Наша тема компьютернную 3D игру делать c использованием по возможности беспл. софта и готовых технологий. Предлагаю кодить с использованием движка Ogre так как он на обеих ОС, а также насчет рограммы для 3D дизайна делайте на любой проге которая имеет конфертор в формат Ogre все инфа относительно этого лежит на ogre3d.org в разделе tools. (Свое предложение по поводу выбора инструментов для разработки я уже указал вверху на этом форуме).


Так мы под две ОС писать будем? Тогда GNU C++!
А есть РУССКАЯ дока по Ogre3D?

13K
13 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Цитата:
Originally posted by disasm
Так мы под две ОС писать будем? Тогда GNU C++!
А есть РУССКАЯ дока по Ogre3D?



Есть дока и сайт на русском http://www.ogre3d.org.ru/

В дальнейшем планирую заняться переводом документации по использованию этого движка на русский.

12K
13 марта 2006 года
leeb
32 / / 01.02.2006
Цитата:
Originally posted by disasm

OpenGL - кто знает, КАК на нем писать игры, а не шарики, кубики и прочие демки - дайте знать. Быть может, что и OpenGL Вещчь.


Тебе исходники Ку3 прислать?... На ОГЛ можно делать все :)

12K
13 марта 2006 года
leeb
32 / / 01.02.2006
Раз на Огре, нахрен тада столько народу. Там рисовальщиков больше надо, чем кодеров. Я тоже сказал свое мнение: я не согласен за Огра. В остальном, привыкну к чему угодно.

И по поводу форматов: 3DS - довольно древний, и не позволяет хранить скелетную анимацию. Да и с графическими ты нагнул слегка. Для текстур, имхо, только tga. Поддерживает компрессию без потерь (RLE. не сильно, правда, зато быстро) и RGBA формат пиксела. Больше не надо. ЖПЕГИ портят качество, а при наложении оно еще больше ухудшается. А так, упаковал в ЗИП и радуйся. Вообще, смотрите, чем в нормальных двигах пользуются. Вскройте Quake, Doom.
1.9K
13 марта 2006 года
disasm
232 / / 06.02.2006
Цитата:
Originally posted by leeb
Тебе исходники Ку3 прислать?... На ОГЛ можно делать все :)



[email]disasm@card.zp.ua[/email] или [email]vkaushan@mail.ru[/email]
ООчень благодарен!

13K
13 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Цитата:
Originally posted by disasm
Предлагаю прочитать вот эту книжку М.Зальцман, "Компьютерные игры. Как это делается" 2000 год | CHM | 5,5 Mb | 530 страниц
http://www.avaxhome.ru/ebooks/zalcman.html

502 Bad Gateway :(



Ссылка на книгу рабочая сам щас проверял
так то читайте как правильно пользоваться Rapidshare

1.Заходишь по ссылке нажиаешь
Download from Rapidshare
2.В появившемся окне нажимаешь Free в нижней части окна
3.После запускается счетчик примерно секунд на 20 ждешь пока он закончит и на против появляется No premium-user. Please enter и рисуночек
Вводишь в TextBox возле слова Here то что на рисунке и нажимаешь Enter

12K
13 марта 2006 года
leeb
32 / / 01.02.2006
Цитата:
Originally posted by disasm
[email]disasm@card.zp.ua[/email] или [email]vkaushan@mail.ru[/email]
ООчень благодарен!


Ладно. Завтра постараюсь прислать. Хотя их (исходники) и в инете можно спокойненькл отыскать (метров 5). Через яндекс, например.

1.9K
13 марта 2006 года
disasm
232 / / 06.02.2006
Цитата:
Originally posted by jolman
Ссылка на книгу рабочая сам щас проверял
так то читайте как правильно пользоваться Rapidshare

1.Заходишь по ссылке нажиаешь
Download from Rapidshare
2.В появившемся окне нажимаешь Free в нижней части окна
3.После запускается счетчик примерно секунд на 20 ждешь пока он закончит и на против появляется No premium-user. Please enter и рисуночек
Вводишь в TextBox возле слова Here то что на рисунке и нажимаешь Enter


А когда я заходил сайта не было :(

3
13 марта 2006 года
Green
4.8K / / 20.01.2000
Цитата:
Originally posted by Wilmer

Green, мы идею фикс обсуждаем по мылу с jolman'ом, а в форуме обсуждаем инструменты. ;)


Видимо, Надо бы обсуждать здесь. Или хотя бы выносить сюда ключевые моменты.

Цитата:
Originally posted by Wilmer

Я счатаю, что пользы было бы больше, если бы ты помог нам. Подсказал в каком направлении идти, подкинул бы пару идей и др. В место того чтобы отбивать желание.


Я ни в коем случае не отбиваю желание. Я и помогаю, как могу, только вы к моим советам не прислушиваетесь. :)

Цитата:
Originally posted by jolman

В данный момент смысл не в деталях "Где концепт? Где дизайн-документа? Где история, сюжет? Где список фич? Где скетчи?",а найти устраивающую все линию разработки и проектирования.


Концепт, сюжет, фичи - это как-раз таки не детали, а главное в проекте, т.е. ИДЕЯ. А то что вы обсуждаете это и есть детали реализации, причем, весьма мелкие.
Графика - это не единственная часть игры и даже не такая уж большая по сравнению с общей массой даже программерских задач: физика, CDT, SFX, звук, AI. Я уж не говорю о работе в других направлениях: дизайн, текстуры, модели, звук и т.д.
Но даже и это не главное. Главное - ИДЕЯ, законченная хотябы в первом приближении.
Ведь вы даже не решили, что пишите, а уже выбираете движок. Джвижок движку рознь. Про космос... а что? Стратегию? Тогда один движок. Симулятор, - тогда другой. Аркаду - третий.
Если у вас нет опыта, зачем делать то, что даже не представляете? Возьмите готовый движок, сделайте на нем хоть что-то работающее. Потом, когда поймете, что и зачем в этом движке, и что вас не устраивает в нем, сделаете/переделаете свой.
Допустим вы хотите сделать космический симулятор. Ну и возмите за основу ORBITER, он на сколько помню opensource. Только учтите, для аркады он не подойдет,- нет зрелищности в симуляторах.

Цитата:
Originally posted by jolman

А главное от тебя ускользнуло то что ты не понял мы все не только хотим разработать какое то фуфло(как это делают многие и не только игровые компании и частные разработчики), а сделать игру качественно пусть на это потребуется больше времени и сил, ведь мы ничего не теряем.


А вот про это можете сразу забыть.
Не получится у вас с первого раза качественной игры. Все начинают с "Hello world", и здесь то же самое.
Но дело не только в этом. Над качественной игрой трудятся несколько десятков людей: программисты, художники, гейм-дизайнеры, звукорежисеры, моделлеры, текстураторы и т.д.
И программисты лишь часть этой команнды, причем опять же не самая большая.
Вы ничего не теряете, вы приобретаете опыт. Но ИГРЫ у вас с первого захода не получится. А тем более таким способом. Вам ведь лень изучать новое, вы пытаетесь по-старинке... по технарски... а игра - это уже не тольео и далеко не только программирование. Доказательства? Да в каждом посте: кто-ибудь из вас обсуждал самое главное - концепт и идею? А кто-нибудь плотно ознакомился с сайтами gamedev.ru, dtf.ru, gamasutra.com ? Нет. Вы сосредоточились на "самом главном" для вас, как для обычных программистов, - на компиляторах, платформах и т.п.

Цитата:
Originally posted by jolman

При этом могу заметить что у тебя нет опыта разработки и участия в доведения этих проектов до завершающей стадии, в противном случае ты бы такое не говорил.


Да ну? Ты бы сначала личку бы мою глянул...

Цитата:
Originally posted by jolman

Насколько я знаю даже очень крупные проекты использующие самую современную технику, самых лучших специалистов при высоком финансировании затягивают процесс создания и реализации проекты на долгие годы(Почитай Брукса "Мифический человеко месяц").


Я читал и Брукса и многих других.
Но могу тебя заверить, что в геймдеве задержки смерти подобны. Мы задерживали МАКСИМУМ на две недели. Как это делается, как добиваются таких точных соблюдений сроков? Почитай на вышеперечисленных сайтах.

Цитата:
Originally posted by jolman

Все кто читает данный ответ Green-у, хочу вам сказать при разработке любой качественной компьютерной программы - проектирование,обсуждение и прочая реализация идеи занимет до 85% времени от общего времени разработки.


Что ты подразумеваешь под "прочей реализацией идеи"?
А в остальном ты такую чушь написал...
Проектирование не зависит от языка программирования, используемых компиляторов и т.п., что вы тут обсуждали.

Стандартный итерационный цикл: "Проектирование - Реализация - Тестирование", занимает соотв-но 15% - 20% - 45% времени.
Только учти, что игра - это не просто программа, в игре программного лишь треть если не меньше. И раз уж вы взялись писать игру самостоятельно, то вам придется потрудиться и за дизайнеров, и за художников и т.д. Т.о. программирование будет составлять лишь треть, а с учетом того, что вы не проф. дизайнеры и художники, на долю программирования будет уходить и того меньше, где-то пятая часть. Т.о. даже твои 85%, что само по себе далеко неправильная цифра, превращается в 15%.

Цитата:
Originally posted by jolman

Да и еще мы не придерживаемся какой то принципиальной категоричности вроде "делай быстрее сроки...". Главное что нужно всем кто присоединяется к нам, это ощущение желание разработки и реализации компьютерной игры.


Что бы было желание, должна быть четкая задокументированная идея, желательно подкрепленная картинками и др. презентационными материалалми. Что бы каждый мог ознакомиться, внести свои предложения и коррективы.
Вот погляди, как это делается у нас в офисе (см.фото).

А далее вы опять перешли к обсуждению компиляторов, форматов и пр. деталей реализации. Вы ещё не ответили на вопрос "ЧТО?", а уже пытаетесь ответить на вопрос "КАК?".

13K
13 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Во-первых надо уметь воспринимать критику.
Я ни в коем случае не отбиваю желание. Я и помогаю, как могу, только вы к моим советам не прислушиваетесь.

Думаю многие со мной согласятся что никто из нас ни в коем случае не отвергает ничью помощь, даже если она выражается в критике и указании типа «вы все не так делаете поэтому смотри на меня делай как я говорю или вашему проекту – «ну вы поняли» при этом еще добавляя я Вам помогаю как могу».
Я не говорю от всех участвующих здесь на форуме так как знаю у всех людей свое мнение на этот счет, и это только радует ;). Но то что мы постоянно подвергаемся критике и отвечаем на нее не просто руганью или переходя на личности, а аргументировано и последовательно. Говорит что у нас тоже есть план и видение будущего нашего проекта.

Концепт, сюжет, фичи - это как-раз таки не детали, а главное в проекте, т.е. ИДЕЯ. А то что вы обсуждаете это и есть детали реализации, причем, весьма мелкие.
То чем мы занимаемся тебе должно быть известно в противном случае возможно ты не до конца понимаешь ситуацию и отталкиваешься от личных соображений и опыта . Для всех цитирую кратко с сайте dtf.ru ( ссылка на саму статью - http://dtf.ru/articles/read.php?id=4160&DTFSESSID=adaa4787e808abc71caeaec725c0fbb3 )

Pre-production - стадия планирования, очень важный этап в создании проекта. На этом этапе происходит поиск и отработка технологий, принимаются ключевые решения, производится расчет рисков - позже что-то менять и решать будет значительно дороже. Для того, что бы ваш проект не стал постоянной "головной болью", уделите стадии pre-production максимально длительное время.
Ключевые фичи проекта
Основная задача еще до написания дизайн-документа - выделить основные особенности вашей игры, которые привлекут будущих покупателей. Вы должны точно знать, из-за чего люди захотят играть в вашу игру, и концентрировать свое внимание именно на этом.
Прежде чем писать дизайн-документ, необходимо досконально ознакомиться с техническими возможностями, возможностями команды, доступными технологиями. Не следует задумывать то, что в последствии невозможно будет сделать, либо на реализацию чего уйдет чрезмерное количество ресурсов.

Что ты подразумеваешь под "прочей реализацией идеи"?
А в остальном ты такую чушь написал…

Прочая реализация идеи дословно можно понимать так:
1. Есть идея написать косм. RPG
2. О чем будет игра (все предлагают свои «мысли» (блин боюсь уже слово идея использовать, а то еще кто ни будь не врубится ;) ) )
3. Пишем краткий сценарий т.е. где, как, кто, что, с чем, зачем и т.д и т.п
4. на чем все это будет писаться - делаться
5. делаем сайт закидываем описание основных концепций и технологий применяемых нами дабы не возвращаться к ним
6. делаем небольшой набросок моделей на бумаге и скидываем на сайт
7. при этом все выше перечисленные пункты делаются параллельно т.е. кто что может то и делает или предлагает.
Все это называется – «творческий подход к реализации идеи».

Хочу заметить то что предлагает Green подходит в случае если бы мы все работали в одной фирме или в одном городе так как выбор технологий не был бы так важен и общались бы мы более тесно, а так как мы все с разных городов, у всех разные профессии, опыт, образ жизни, цели и остальные нюансы повседневной жизни то подход при таком раскладе соооовсем другой.

Поэтому мы и начали с планирования.


Допустим вы хотите сделать космический симулятор. Ну и возмите за основу ORBITER, он на сколько помню opensource. Только учтите, для аркады он не подойдет,- нет зрелищности в симуляторах.

С этим согласен, лучше взять за образец, разобрать его, постараться понять как это работает. (все это делается по желанию и возможностям участников)


Что бы было желание, должна быть четкая задокументированная идея, желательно подкрепленная картинками и др. презентационными материалалми. Что бы каждый мог ознакомиться, внести свои предложения и коррективы.
Вот погляди, как это делается у нас в офисе (см.фото).

Мы не работаем в фирме соответственно все идею аккумулируются приводятся к общему знаменателю после см. пункт 5 вверху. Все это делается дабы никого из участников не обделить.

Не получится у вас с первого раза качественной игры. Все начинают с "Hello world", и здесь то же самое.

Но ИГРЫ у вас с первого захода не получится. А тем более таким способом.

Какой настрой !!! Твоей фирме повезло что у них такой оптимист работает.
И потом ещё не вечер и все кто участвует в проекте не первый день в программировании и программы типа "Hello world" давно в прошлом.


Но дело не только в этом. Над качественной игрой трудятся несколько десятков людей: программисты, художники, гейм-дизайнеры, звукорежисеры, моделлеры, текстураторы и т.д.

Количество ни есть качество. Потом мы не отказываемся рисовать и музон липить, все это будет со временем. Не забывай мы только пару недель как общаемся.

Вам ведь лень изучать новое,…
А в этом ты ошибаешься, почитай с начало наш форум с начала до конца тогда поймешь о чем мы тут толкуем и о чем спрашиваем. И потом никто никого не заставляет читать или что то делать все и вся делается на чистом энтузиазме и желании (ты кажись вообще не читаешь того что я пишу, все что я здесь говорю тебе есть чистое повторение того что я уже написал здесь на форму раньше).

Вы сосредоточились на "самом главном" для вас, как для обычных программистов, - на компиляторах, платформах и т.п. Надеюсь, что из прочитанного ты сам поймешь почему мы сосредоточились именное на этом и не только.

Да ну? Ты бы сначала личку бы мою глянул... Скидывай на форму посмотрим может тебя главным героем сделаем, если понравишься ;).

Я читал и Брукса и многих других. Мало просто читать. Основная идея в книге в том. Есть люди - есть форс-мажор. Поэтому все проекты подвергаются риску в самом общем смысле.

Но могу тебя заверить, что в геймдеве задержки смерти подобны. Мы задерживали МАКСИМУМ на две недели. Как это делается, как добиваются таких точных соблюдений сроков? Почитай на вышеперечисленных сайтах.
Ещё раз напоминаю у нас не фирма и не коммерческий проект, мы OPENSOURCE и график по возможности свободный.

. И раз уж вы взялись писать игру самостоятельно, то вам придется потрудиться и за дизайнеров, и за художников и т.д. Никто не отказывается от этого.
3
13 марта 2006 года
Green
4.8K / / 20.01.2000
Цитата:
Originally posted by jolman

То чем мы занимаемся тебе должно быть известно в противном случае возможно ты не до конца понимаешь ситуацию и отталкиваешься от личных соображений и опыта .


Вы обсуждаете детали реализации. Я что-то не так понял?

Цитата:
Originally posted by jolman
Pre-production


Отлично, добрались до этого слова, но вот до него как раз и идет формирование концепта игры. В преродакшене уже думаем, как то, что мы нафантазировали реализовать и как представить по-красивше.
Т.о. формирование общей идеи, концепта, в выбросили. Космос, RPG - этого недостаточно.

Далее в препродакшене, так же как и в продакшене, идем итеративно. Обдумываем основные элементы, далее думаем о движке, который это может реализовать, прикидываем несколько вариантов. Думаем о фичах,- пытаемся привязать их к возможностям движков, в результате отбрасываем неподходящие движки и слишком трудоемкие фичи. Остановились на движке, примерно представили список фич. Это не значит, что все фичи войдут или не добавится новых, но общий костяк уже есть. С движком труднее, его сложнее поменять в процессе, но можно, если понадобиться. Движок может определить используемые языки и будет ли это DirectX или OpenGL. И так далее, итеративно.

Но начинать с обсуждения технических вопросов - неправильно.

Цитата:
Originally posted by jolman

Прочая реализация идеи дословно можно понимать так:
1. Есть идея написать косм. RPG
2. О чем будет игра (все предлагают свои «мысли» (блин боюсь уже слово идея использовать, а то еще кто ни будь не врубится ;) ) )
3. Пишем краткий сценарий т.е. где, как, кто, что, с чем, зачем и т.д и т.п
4. на чем все это будет писаться - делаться
5. делаем сайт закидываем описание основных концепций и технологий применяемых нами дабы не возвращаться к ним
6. делаем небольшой набросок моделей на бумаге и скидываем на сайт
7. при этом все выше перечисленные пункты делаются параллельно т.е. кто что может то и делает или предлагает.
Все это называется – «творческий подход к реализации идеи».


Вот здесь ты уже верно перечисляешь порядок, только одно НО: не параллельно, а итерационно. Т.е. обдумали в первом приближении один пункт, сделали промежуточные выводы, пререшли к другому, обдумали далее, перешли опять к первому, но уже более конкретно и детальнее и т.д. до некоторой степени конкретики. Далее беремся за реализацию, по необходимости возвращаемся к общему планированию.
На всех этапах, конечно, возникают предложения и замечания, но не стремитесь их сразу внедрять, пусть накопится некоторое критическое колическтво для следующей итерации.

Цитата:
Originally posted by jolman

Хочу заметить то что предлагает Green подходит в случае если бы мы все работали в одной фирме или в одном городе так как выбор технологий не был бы так важен и общались бы мы более тесно, а так как мы все с разных городов, у всех разные профессии, опыт, образ жизни, цели и остальные нюансы повседневной жизни то подход при таком раскладе соооовсем другой.


То, что я предлагаю работает во всех случаях.
Выбор технологий всегда важен, но важен он только, когда есть к чему применить эти технологии. Не игра должна быть обусловлена технологией, а технология - игрой. Это не значит, что игра не ограничена технологически, но технология выбирается под игру так, чтоб технология отвечала в наибольшей степени требованиям игры, а не игра подбирается под технологию.

Цитата:
Originally posted by jolman

Поэтому мы и начали с планирования.


Вы начали не спланирования даже, а именно с выбора технологий под игру, представления о которой ещё не сформировано. А для того, чтобы планировать надо знат конечную цель, хотя бы в первом приближении. Космос... космос он большой и темный...

Цитата:
Originally posted by jolman

Мы не работаем в фирме соответственно все идею аккумулируются приводятся к общему знаменателю после см. пункт 5 вверху. Все это делается дабы никого из участников не обделить.


Да причем тут в фирме, не в фирме. Всегда есть инициаторы, лидеры, которые толкают и аккумклируют. Предложите костяк концепта, пусть люди почитают, покритикуют, предложат что-то. Обделенные и недовольные есть всегда, главное грамотно аргументировать почему это есть, а этого в проекте нет и не будет. А для этого нужен основной костяк, сюжет.

Цитата:
Originally posted by jolman

Какой настрой !!! Твоей фирме повезло что у них такой оптимист работает.



Цитата:
Originally posted by jolman

И потом ещё не вечер и все кто участвует в проекте не первый день в программировании и программы типа "Hello world" давно в прошлом.


И фирме моей повезло и мне с фирмой.
Я лишь пытался настроить вас на получение нового опыта, постепенного достижения цели. А вы растрачиваетесь на то, о чем сейчас думать не надо. Бесплатный или нет компилятор? Бесплатный ли графический пакет? Да какая разница?!
Пишите на том, что удобно и в чем имеете опыт. А так сначала поизвращаетесь с незнакомыми неудобными инструментами, отобъете себе охоту что-то делать полностью, погрязните в разбирательствах "а как установить"... Зачем? За тем, что стопудово сделаем бестселлер!
Если сделаете, то и купите себе эти инструменты вполне легально. Не создавайте себе лишних трудностей.

А про "Hello world", так я не понял: для вас "Hello world" в гейдеве далеко в прошлом? И много здесь геймдевщиков с реальным стажем?

Цитата:
Originally posted by jolman

Количество ни есть качество. Потом мы не отказываемся рисовать и музон липить, все это будет со временем. Не забывай мы только пару недель как общаемся.


Ню-ню... Т.е. "два солдата и лопата заменяют экскаватор"?
Что-то я вообще не понимаю... Т.е. если один программист с энтузиазмом поднатужится, то он сделает качественнее работу двух художников? Сомневаюсь я что-то...

Цитата:
Originally posted by jolman

Надеюсь, что из прочитанного ты сам поймешь почему мы сосредоточились именное на этом и не только.


Неа... не понимаю.
Пока вижу только одно объяснение - "своя рубаха, ближе к телу".

Цитата:
Originally posted by jolman

Скидывай на форму посмотрим может тебя главным героем сделаем, если понравишься ;).


Личку, а точнее пофайл, а не лицо.
Но и лицо щас скину, заинтриговал предложением. :)

Цитата:
Originally posted by jolman

Мало просто читать. Основная идея в книге в том. Есть люди - есть форс-мажор. Поэтому все проекты подвергаются риску в самом общем смысле.


Основная идея всех книг - как уменьшить риски, ане обратить внимание на то, что они есть. Один из главных способов - правильно сфокусироваться, и я тут вам говорю: неправильно выбрали фокус.

Цитата:
Originally posted by jolman

Ещё раз напоминаю у нас не фирма и не коммерческий проект, мы OPENSOURCE и график по возможности свободный.


Ну ты же что-то там говорил про фирмы, которые затягивают проекты на годы. При первом издании Брукса такие были, сейчас таких практически нет, вымерли. Причины называть?

Цитата:
Originally posted by jolman

Никто не отказывается от этого.


Никто не отказывается, но никто об этом и не заикнулся. Получается, что первым делом - программисты, ну а остальные как-нибудь потом, в т.ч. деймдизайн.

13K
13 марта 2006 года
jolman
38 / / 27.02.2006
Цитата:
Originally posted by Green
Я что-то не так понял?


Я внимательно прочитал и обдумал все что ты написал и пришел к выводу что ты действительно не видишь РЕАЛЬНОСТИ. А она такова что нет у нас здесь человека который хорошо бы разбирался в геймпроизводстве, но все имеют определенный опыт в программировании.
По твоему лидер должен быть в каждом проекте при этом как я понял этот человек который разбирается в самой технологии геймпроизводства, возможно не во всех тонкостях каждого этапа или инструмента разработки, все знать не возможно поскольку чтобы знать хоть что то надо это ежедневно использовать и изучать на уходит очень много времени, в процессе которого меняются и совершенствуются компьютерные технологии и то что мы знаем возможно уже устареет, за исключением некоторых фундаментальных знаний. А у нас нет этого человека. Поэтому мы все работаем сообща т.е. общаясь узнаем что и как лучше сделать или просто пока читаем статьи и инфу по линкам которые у нас есть в том числе и книги. Насчет человека с опытом геймпроизводства, я думаю не каждый согласится отвечать на все наши вопросы поэтому человек с таким опытом просто не захочет участвовать в проекте (возможно я ошибаюсь).

Цитата:
Originally posted by Green
Вот здесь ты уже верно перечисляешь порядок, только одно НО: не параллельно, а итерационно.


Спасибо что поправил.

Цитата:
Originally posted by Green
Не игра должна быть обусловлена технологией, а технология - игрой.


Тогда что ты скажешь на это цитирую «Прежде чем писать дизайн-документ, необходимо досконально ознакомиться с техническими возможностями, возможностями команды, доступными технологиями.»

Цитата:
Originally posted by Green

Пишите на том, что удобно и в чем имеете опыт. А так сначала поизвращаетесь с незнакомыми неудобными инструментами, отобъете себе охоту что-то делать полностью, погрязните в разбирательствах "а как установить"... Зачем?

Я все это уже предлагал.

Цитата:
Originally posted by Green

Ну ты же что-то там говорил про фирмы, которые затягивают проекты на годы. При первом издании Брукса такие были, сейчас таких практически нет, вымерли. Причины называть?


А OpenSource .(блин опять надо одно и тоже повторять несколько раз) МЫ НЕ ФИРМА МЫ ПРОСТО КУЧА ХОЧУШИХ СОЗДАТЬ ИГРУ ЛЮДЕЙ ИМЕЮЩИХ ОПЫТ В ПРОГРММИРОВАНИИ, НО НЕ ИМЕЮЩИХ ЕГО В ГЕЙМПРОИЗВОДСТВЕ

3
13 марта 2006 года
Green
4.8K / / 20.01.2000
Цитата:
Originally posted by jolman
Я внимательно прочитал и обдумал все что ты написал и пришел к выводу что ты действительно не видишь РЕАЛЬНОСТИ. А она такова что нет у нас здесь человека который хорошо бы разбирался в геймпроизводстве, но все имеют определенный опыт в программировании.


Да вижу я реальность и вижу, что нет среди вас человека с опытом в геймдеве, поэтому и говорю, что не на том зацикливаетесь.

Цитата:
Originally posted by jolman
По твоему лидер должен быть в каждом проекте


Именно так.

Цитата:
Originally posted by jolman
при этом как я понял этот человек который разбирается в самой технологии геймпроизводства


Не обязательно, но желательно.
Лидер - это тот человек, который ведет за собой. Не просто предлагает, а систематизирует и строит основу. Распределяет обязанности и задачи, и получает оценивает результат. Он и должен был для начала написать историю, сюжет игры. Пусть протеворечивый, но то, что можно было бы обсудить и подправить. Не будет такого человека, будет, как письмо из простоквашино.
Лидер - это тот, кто берет на себя ответственность. Ответственность, как скользкий шар - её нельзя свалить, её можно тольок взять.

Цитата:
Originally posted by jolman
возможно не во всех тонкостях каждого этапа или инструмента разработки, все знать не возможно поскольку чтобы знать хоть что то надо это ежедневно использовать и изучать на уходит очень много времени, в процессе которого меняются и совершенствуются компьютерные технологии и то что мы знаем возможно уже устареет, за исключением некоторых фундаментальных знаний.


Пока я изучаю, это устаревает, так зачем учится?
В оригинале: "Чем больше я учусь, тем больше я знаю. Чем больше я знаю, тем больше забываю. Так зачем учится?!"

Цитата:
Originally posted by jolman
А у нас нет этого человека.


Ну так прояви иннициативу, возьми флаг в свои руки. Напиши сценарий, предложи для обсуждения, систематизируй предложения и замечания.

Цитата:
Originally posted by jolman
Поэтому мы все работаем сообща т.е.


колхоз... никто ни за что не в ответе

Цитата:
Originally posted by jolman

общаясь узнаем что и как лучше сделать или просто пока читаем статьи и инфу по линкам которые у нас есть в том числе и книги.


Уже лучше. Только не затягивайте и пытайтесь так же последовательно и равномерно принимать материал.

Цитата:
Originally posted by jolman

Насчет человека с опытом геймпроизводства, я думаю не каждый согласится отвечать на все наши вопросы поэтому человек с таким опытом просто не захочет участвовать в проекте (возможно я ошибаюсь).


Согласен. Но если дело пойдет, то и вопросы станут конкретнее и желающих на них отвечать будет больше.

Цитата:
Originally posted by jolman

Тогда что ты скажешь на это цитирую «Прежде чем писать дизайн-документ, необходимо досконально ознакомиться с техническими возможностями, возможностями команды, доступными технологиями.»


Скажу, что дизайн-документ - это не игра, это не её начало. Игра в первую очередь - это идея и сюжет, концепт.
Что же касасется "Прежде чем писать дизайн-документ, необходимо досконально ознакомиться...", то это не совсем верно. Дизайн документ должен создаваться так же итеративно. Технологии и дизайн - вещи взаимо связаные. Невозможно определить какие технологии использовать, пока нет дизайна, но не возможно и понять, что включить в дизайн, а что исключить, не определившись с технологиями. Поэтому эти вещи изучаются и описываются постепенно все с большей степенью детализации.

Цитата:
Originally posted by jolman

А OpenSource .(блин опять надо одно и тоже повторять несколько раз) МЫ НЕ ФИРМА МЫ ПРОСТО КУЧА ХОЧУШИХ СОЗДАТЬ ИГРУ ЛЮДЕЙ ИМЕЮЩИХ ОПЫТ В ПРОГРММИРОВАНИИ, НО НЕ ИМЕЮЩИХ ЕГО В ГЕЙМПРОИЗВОДСТВЕ


Это уже отдельная тема, не надо приплетать её к основной. Я понял, что у вас opensource, но ты что-то начал говорить про крупные проекты, финансирование, Брукса, я тебе ответил именно в этом контексте, а не в контексте вашей разработки.

3
14 марта 2006 года
Green
4.8K / / 20.01.2000
Вот обещанное фото. Узнали?
9.6K
14 марта 2006 года
Wilmer
48 / / 20.11.2005
Неудача - повод, стимул для движения в перед!

jolman, по поводу перевода. На ogre3d.org.ru приступают к этому и
приглашают всех желающих. Я считаю, что по возможности мы
должны принять участие в этом.

---

>Вам ведь лень изучать новое,…
Green, откуда такой вывод? Специальность "ПРОГРАММИСТ"
подразумевает под собой ПОСТОЯННОЕ изучение "нового". Так как
технологии в данной ветви развиваются семимильными шагами.

Green, в школе должны были объяснить "зачем учиться".
Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог