Создание игры
Для начала и ограничимся, Набор кораблей должен быть стандартным, согласен. Хотя бы, для начала...
в связи с этим можно сделать выбор корабля, который ведет атаку...
тоже идея, тогда есть еще больший смысл выбора атакующего корабля, радиус обстрела, движение корабля.
Типа как в Scorched Earth, или как там её... про 2 танка и баллистику?
Поле можно взять допустим 20х20, расстановку кораблей можно сделать как шахматы, напротив друг друга
мда... что-то напоминает героев... =)
Не. Канонов игры предлагаю придерживаться...
кораблям еще балистические ракеты добавить, с ядерными боеголовками... =)
Ну, точно - Scorched Earth...
[/QUOTE]А если это дополнить вот чем: игроку можно передвинуть только 2-3 корабля, а выстрела противника мы не знаем. Его расположение кораблей мы знаем, но у нас есть всего 1 выстрел, а у него 3 передвижения корабля.
Блин... такой полет фантазии обломал... :) Это надо на суд общественности... Просто с движениями - очень заманчиво, в плане разработки ИИ.
ПОлностью согласен, если переходим к движению кораблей и дальности выстрелов, то используем одно поле.
(На абордаж....:)
Поддерживаю... Второе поле, будет чем-то типа радара. Показывает расположение флота противника ДО передвижения кораблей...
P.S. Это, вроде, называется "Мозговой штурм".. :) Кстати, лучше, наверное, перейти на #codenet
1. Разбить ветку на несколько - Идея, Особенности реализации, и там видно будет, может маркетинговая политика:)
2. Вспомните, как принимался стандарт С++, в области STL. Рано иди поздно придется не принимать нового, и доделывать то, что есть. Давайте отбирать, отсеивать сразу.
1. Разбить ветку на несколько - Идея, Особенности реализации, и там видно будет, может маркетинговая политика
2. Вспомните, как принимался стандарт С++, в области STL. Рано иди поздно придется не принимать нового, и доделывать то, что есть. Давайте отбирать, отсеивать сразу.
[/QUOTE]Дельное предложение. Но посечтать-то охота:) Да и перебирая варианты, может найдем что-то хорошее. Ну а если по делу, то идея движения кораблей в каком-либо виде мне нравится, это дает больше тактики, а следовательно и интереса, правда нужен будет тогда мощный ИИ, чтобы все это перерабатывал и не выглядел идиотом.:)
1. Набор полей. Размеры могут быть разными для каждого раунда, но они должны быть одинаковыми (одинаковой площади) для обоих игроков.
Комментарии, предложения, продолжение...
2. Каждый игрок перед выстрелом имеет право передвинуть 3 своих любых корабля на 1 клетку в любом напрвлении.
3. На втором поле игрок видит расположение кораблей противника кроме 4-палубного (а почему бы и нет?) - единственной подводной лодки. При попадании по подлодке она становится видимой.
Маленькое замечание насчет ИИ. Для того чтобы обрабатывать то, что мы тут придумали, он, чтобы быть достойным соперников, должен быть умным. Но это может оказаться довольно сложным. Поэтому такая мысль:
На начальном этапе проектировать игру, рассчитанную на игру по сети (или на одной машине с последовательным скрытием экранов) людей. Но оставить возможность расширения для компа.
P.S. Никого не раздражают мои жирные фразы, надеюсь?;)
P.S.[QUOTE=Zorkus]P.S. Никого не раздражают мои жирные фразы, надеюсь? [/Quote] Ни чуть.
Сдесь вариантом вижу только сеть и ИИ
Вообще, надо у знающих людей источники информации разузнать. Ссылочки на статьи, литературу. И основательно заняться изучением.
Сдесь вариантом вижу только сеть и ИИ
Это правильные варианты. Но на стадии отработки выполнения правил, придется поиграть с самим собой...
2. Я предложил игры на одном компе, потому что это проще, чем писать сеть (хотя, вообще говоря, тут это не особенно сложно, все в tcp -сокете передавать по разработанному протоколу, передавать надо не особенно много), + не всегда есть локалка или инет, а хочется поиграть вдвоем. И все таки сети - это отдельная тема, имхо, особенно если мало кто хорошо их знает..
3. Потом, можно устроить так - 2 человека - против 3 компов, как?
2. Каждый игрок перед выстрелом имеет право передвинуть 3 своих любых корабля на 1 клетку в любом напрвлении.
или один корабль на 3 клетки. Вообще, можно так: перед каждым ходом, игроку дается определенное количество ходов. А уж на один корабль он их потратит или на несколько, это уже его дело. Кстати, предлагаю не отказываться от идеи уровня повреждений. Сильно побитому кораблику нужно больше ходов, что бы передвинуться на ОДНУ клетку. Поэтому, перед игроком (в стратегическом плане) будет выбор: или уводить раненый, но ценный корабль жертвуя остальными, или оставить его на растерзание и перегруппировать оставшийся флот.
3. На втором поле игрок видит расположение кораблей противника кроме 4-палубного (а почему бы и нет?) - единственной подводной лодки. При попадании по подлодке она становится видимой.
Сильно от классики отдаляемся... Если объект не виден, то тут уже тактику не постоишь... :)
...
3. Потом, можно устроить так - 2 человека - против 3 компов, как?
Верно мыслишь... Масштабно :) Но тут - думать и думать...
На данный момент, основным считаю, закруглиться с определением правил, и приступить к стадии проектирования.
Да я, пока, про игрока-человека. Про ИИ мне и думать страшно... :)
З.Ы. Короче, кто-нибудь, подведет итог сегодняшнему мозгоштурму? Или мне с кровати вставать, портки надевать и по клаве щелкать? ;)
А ему про тебя еще страшней:D
З.Ы. Короче, кто-нибудь, подведет итог сегодняшнему мозгоштурму? Или мне с кровати вставать, портки надевать и по клаве щелкать? ;)
Покупай ноут /кпк / смартфон;)
Итог...а можно завтра? То, что я напишу сейчас, это я буду потом этого стыдиться, и переписывать. А его хочется написать качественно.
Кстати, присоединяюсь. Мы тут, хм, несколько увлеклись... хотелось бы отеческого одобрения или осуждения. С плана действий, так сказать, сбились...
Не, смотри: мы видим расположение флота противника ДО нашего выстрела и ДО его перемещений. Он уже все переместил, а мы видим состояние дел ДО этого факта, и стреляем исходя из предположения о его ВЕРОЯТНЫХ перемещениях. Просто, примем такое допущение, поскольку не учитываем время полета снаряда, ветер и т.д. А писать RTS - это, сдаётся мне, очень тяжко, тем более попробуй, соориентируйся, когда снаряд уже летит, а ты его не видишь. У нас же, простая (относительно) тактико-стратегическая по-шаговая аркада, поправьте, если ошибаюсь. Классификация игр - моя не самая сильная сторона :).
Далее про направление перемещения. Пусть корабли перемещаются - как угодно, только (приближаясь к классическим правилам) надо принимать поворот корабля на 90 градусов - как ход. т.е. вперед-назад - это нормально, а если влево-вправо - надо с поворотом...
- В начале игры радара нет, корабли движутся вслепую. Столкновение - таран, равносильно попаданию в оба корабля в точке пересечения.
- Радар можно купить в числе бонусов и поставить на корабль, который может двигаться. Когда такой корабль пытается перейти на клетку, занятую вражеским кораблём, выдаётся предупреждение, что клетка занята. Естественно, в этой ситуации, лучше влупить по ней из орудия, чем идти на таран. Возможность тарана сохраняется.
- Игру можно усложнить для многопалубных (многоклеточных) кораблей. Например, дать возможность ставить радар на конкретную клетку. Тогда попадание (или таран) этой клетки ведёт к уничтожению радара.
Это надо тоже вынести в бонусы. Пусть будет разведка.
Поворот - один ход, согласен. Но при игре на одной карте непонятно, как делать поворот вслепую. Соответственно, надо привязать возможность поворота к наличию радара. Есть радар - вертись. Нет радара - только вперёд-назад.
Кстати, забавно оставить возможность тарана своих кораблей по неосторожности, особенно при повороте. А невозможность тарана своих связать тоже с каким-то бонусом, например, радиосвязью или автоматическим рулевым (системой автоведения, круиз-контролем :) ).
Если игру уж совсем делать по типу пошаговой стратегии, с упором на движение, играть лучше на большой карте, например, 100x100 или больше. Некоторые участки могут быть непроходимы для кораблей - мели. Глубина мели соответствует осадке (палубности) корабля. Посаженный на мель корабль теряет клетку в точке столкновения и возможность двигаться. Для обхода мелей нужно купить бонус - эхолот. А за совсем большие бабки (скажем, в 10 раз дороже эхолота) можно взять лоцмана - все мели на карте откроются.
Можно ещё ввести мины, оставляемые кораблём в соседних с ним точках - тоже бонус. Попадание на мину равносильно выстрелу - потеря клетки. Для обхода мин покупается обновление радара, позволяющее отслеживать мины. Сколько мин можно взять на один корабль - придумайте сами.
По умолчанию карта скрыта, видны только собственные корабли. Движение кораблей и выстрелы постепенно прорисовывают карту. Найм лоцмана прорисовывает всю карту с мелями, но без вражеских кораблей.
На начальном этапе проектировать игру, рассчитанную на игру по сети (или на одной машине с последовательным скрытием экранов) людей.
Игра на одной машине с последовательным сокрытием карт - химера. Особо темпераментные за подглядывание врукопашную пойдут и комп разобьют к чёртовой матери. А вы перед судом предстанете как разработчики игр, развращающих молодое поколение.
В начале игры радара нет, корабли движутся вслепую. Столкновение - таран, равносильно попаданию в оба корабля в точке пересечения.
Радар можно купить в числе бонусов и поставить на корабль, который может двигаться. Когда такой корабль пытается перейти на клетку, занятую вражеским кораблём, выдаётся предупреждение, что клетка занята. Естественно, в этой ситуации, лучше влупить по ней из орудия, чем идти на таран. Возможность тарана сохраняется.
Игру можно усложнить для многопалубных (многоклеточных) кораблей. Например, дать возможность ставить радар на конкретную клетку. Тогда попадание (или таран) этой клетки ведёт к уничтожению радара.
[/QUOTE] Все это хорошо на одном поле, но вроде ж договорились на 2 поля или нет?
[QUOTE=Lerkin]Не, смотри: мы видим расположение флота противника ДО нашего выстрела и ДО его перемещений. [/QUOTE] А в чем разница, если противник будет переставлять корабли ПОСЛЕ нашего выстрела?
[QUOTE=Freeman]играть лучше на большой карте, например, 100x100 или больше.[/QUOTE] Согласен - карта должна быть больше стандартной, как минимум 20х20 (ну если внести опцию выбора размеров поля). Также можно внести ландшат, как предлагает Freeman.
А по поводу смены горизонтали на вертикаль - более мелкие корабли должны поворачиваться быстрее, т.е. должны расходоваться очки движения. Например, однопалубнику и разворачиваться не надо, а четырехпалубнику нужно потратить 3 очка движения (т.е. все очки).
Мне видится на 2-х...
А в чем разница, если противник будет переставлять корабли ПОСЛЕ нашего выстрела?
Вот тут вопрос.
1. Выстрелил сам, потом перегруппировался и ждешь ответного выстрела.
2. Получил напас от противника, перегруппировка и ответный выстрел.
Т.е. Надо определиться: перегруппировка ПОСЛЕ своего выстрела, или ДО? Хотя можно опцию предусмотреть.
Согласен - карта должна быть больше стандартной, как минимум 20х20 (ну если внести опцию выбора размеров поля). Также можно внести ландшат, как предлагает Freeman.
Полностью согласен. Игровое поле привлекательней будет выглядеть (в последствии). И, кстати, на "радарном" поле можно попадания по ландшафту отмечать, хоть что-то будет статичным...
А по поводу смены горизонтали на вертикаль - более мелкие корабли должны поворачиваться быстрее, т.е. должны расходоваться очки движения. Например, однопалубнику и разворачиваться не надо, а четырехпалубнику нужно потратить 3 очка движения (т.е. все очки).
Ну да, что-то типа этого. Но это не сложно в процессе написания изменять, для выбора более приемлемой модели...
Кстати, и идея бонусов привлекает. Что бы добраться до какого нибудь бонуса (если - как в Worms), нужно потратить ходы, что обеспечивает выбор: брать - не брать. И покупать что-то можно, за счет заработанных баллов (типа: CS :))
Еще идейка. На радаре можно засечь, из какого квадрата вражеской карты был произведен выстрел. Информация активна только до собственного выстрела...
[QUOTE=Lerkin]Еще идейка. На радаре можно засечь, из какого квадрата вражеской карты был произведен выстрел. Информация активна только до собственного выстрела...[/QUOTE] Насчет этого не знаю - все таки выстрел один и это не дает никаких преимуществ, когда все корабли видны на экране. Честно говоря идея радара, как бонуса, мне не очень нравится - игрок должен четко знать, что происходит, а когда играешь в слепую - это просто бесит.
[QUOTE=Lerkin]Вариант карты с ландшафтом. 32х32 клетки...[/QUOTE]
Карта кстати хорошая, надо таких наделать побольше и добавить не только землю, но и допустим водовороты, штормы, которые например отнимают жизни, замедляют и тому подобное.
1. Каждый из игроков имеет на экране 2 карты. Карты должны быть одинаковой площади, для обеспечения равных условий маневрирования.
1.1. Собственная карта - произвольного размера с ландшафтом.
Процент наполнения карты сушей можно устаналивать опционально для каждого игрока, или выбирать карту из набора готовых. На карте могут присутствовать аномалии: водовороты и т.д. То есть - то, что еще больше ограничивает игроку свободу перемещения флота.
1.2. Вторая карта - карта противника. Изначально пустая, так как мы не имеем понятия о её свойствах: ландшафт и т.д. Расположение флота игрок так же не видить, кроме участков ландшафта, по которым он попадал. Таким образом, с каждым попаданием по ландшафту, карта начинает вырисовываться (Туман Войны, короче). Радара, как такового, быть не должно. Не изначально, не в бонусах, иначе, полностью теряется идея оригинального Морского Боя. Отмечаются только расположение уничтоженных кораблей, так как этот участок карты становиться непроходимым для кораблей.
2. Игрок сам размещает на карте свой флот, исходя из правил оригинальной игры. Скорость пустого корабля - для каждого типа своя.
3. Корабли можно передвигать. Перед каждым ходом у игрока есть определенное количество ходов.
Предлагаю считать выстрел - ходом. Разное оружие требует для выстрела разное количество ходов. Если у игрока остаются неиспользованные ходы, они могут добавляться к следующим.
4. В игре присутствует несколько типов снарядов, различающихся ТОЛЬКО по мощности. Нет ни дальности полета, потому что тут придется учитывать направление размещения участка карты противника - что, в свою очередь, так же изменяет идее базовой игры.
Вводить физику и геометрию для полета снарядов - считаю лишним. Опять же, из за первоначального смысла - ГДЕ конкретно находиться участок противника - мы НЕ ЗНАЕМ.
5. У каждого корабля, есть свой тип оружия. На больших кораблях - их может быть несколько, на однопалубном только одно.
Одна палуба - один тип оружия. Перед каждой игрой, оружие устанавливается игроком самостоятельно. Тяжёлое оружие требует больше ходов на единицу перемещения и выстрела. Мне кажется, что это достаточно близко к реальности. При этом, количество мощного оружия должно быть ограничено.
6. Повреждения учитываются в процентном отношении (или в единицах) для каждой палубы и корабля в целом.
Это - в случае принятия решения об использовании оружия, различающихся по мощности.
7. Очки игроку начисляются за процент повреждения кораблей противника + за каждый полность потопленный корабль. В конце каждого боя - за процент сохранности собственного флота.
Опять же, если принимется п.5.
8. В игре есть система бонусов (типа, как в Worms). Это может быть оружие, или "аптечки" - с разным количеством лечилова. Что конкретно восстанавливать (одну палубу, две, три, четыре или равномерно - выбирает пользователь).
Ну, вроде ничего основного не забыл. Поправляем, обсуждаем...
P.S. Есть просьба. Давайте этот списочек считать основным, и при обсуждении указывать номер пункта.
Об этом бесчисленное множество раз писали в Игромании. Я же привел пример, где игра 2 людей и некоторого кол-ва компов на карте была реализована удачно - серия Герои. А то, что будет при этом происходить с психически неадекватными личностями - так это не наша проблема, как ограничить им доступ к машине. Отклонение от темы, имхо.
А мы по-твоему кто?;)
1. Пошаговую стратегию на одной карте, вроде расширенного эпизода схватки в тех же Героях, где важны характиристики персонажей, и умение ими пользоваться с учетом их взаимопересечений.
2. Игру типа Вормс, где вся соль в бонусах, и умении вычислять физику полета для каждого типа снаряда.
3. Еще что -то...
После того как это будет окончательно решено, тогда уже будет иметь смысл рассматривать типы бонусов, возможностей маневрирования, и т.д. подробно и серьезно.
инженерные корабли могут устанавливать, обнаруживать и обезвреживать МИНЫ.
1. Ты уверен, что нужен его клон, в проекции на море? Их по-моему, хватает.
2. Ты считаешь, что это реально будет сделать?
3. Мне казалось, хотели все таки делать аркаду?