Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Почтовая рассылка

Подписчиков: -1
Последний выпуск: 19.06.2015

BumpMapping

8.9K
19 декабря 2006 года
Kap
77 / / 10.09.2006
Искал долго и нудно. Нашел только один рабочий пример. Но туда не влезишь- он написан на MFC в отвратном стиле. Может кто расскажет о том, что такое BumpMapping и с чем его едят?
9
19 декабря 2006 года
Lerkin
3.0K / / 25.03.2003
На gamedev.ru - масса статей и примеров...
8.2K
20 декабря 2006 года
Akela
64 / / 13.05.2005
Bump Mapping (BM) - попиксельное освещение. До появления BM существовало только вершинное освещение, то есть для каждой вершины расситывалась ее освещенность (на основании нормали к вершине, положения источника света и т. д.). BM позволяет проводить такие рассчеты на пиксельном уровне. Идея заключается в следующем:
1. Задать каждому пикселу нормаль (это делается с помощью карты нормалей, то есть текстуры, каждый пиксел которой хранит значение нормали - в R-канале - x компоненту, в G-канале - y компоненту, в B-канале - z компоненту).
2. Выбирать для каждого пиксела из карты нормалей соответствующую нормаль (используя текстурные координаты) и использовать ее в расчетах.
Стоит отметить, что нормали в карте нормалей задаются в так называемом TangentSpace (это просто другая система координат) и не зависят от положения полигона и источника света в пространстве. Следовательно, для того, чтобы расситать освещение, нужно либо координаты источника света перевести в TangentSpace, либо вектор нормали, выбранный из текстуры, перевести в WorldSpace. Обычно выбирают первый вариант. Для его реализации на этапе препроцессинга объектов для каждой вершины рассчитываю помимо нормали еще два вектора - Tangent и Binormal. Эти три вектора на этапе отрисовки объекта используются для перевода LightVec в TangentSpace (например в вершинном шейдере). А далее (в пиксельном шейдере) вычисляется освещение пиксела, исходя из нормали к нему, LightVec и других параметров, которые зависят от модели освещения.
7.9K
25 декабря 2006 года
***Zebr@XXL***
47 / / 18.08.2005
BumpMupping в основном используется для создания эфекта выпуклой поверхности на абсолютно плоском полигоне. Для этого рисуется какрта высот, которая затем преабразуется в карту нормалей. Зайди на эту страницу. Статья мне понравилась. Что такое bumpmaping там просто расжевали.
Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог