{
( -1472 -1472 1600 ) ( -1472 960 1600 ) ( 1344 960 1600 ) SKY [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
( -1472 960 1568 ) ( -1472 960 1600 ) ( -1472 -1472 1600 ) SKY [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 1344 -1472 1568 ) ( 1344 -1472 1600 ) ( 1344 960 1600 ) SKY [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( 1344 960 1568 ) ( 1344 960 1600 ) ( -1472 960 1600 ) SKY [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( -1472 -1472 1568 ) ( -1472 -1472 1600 ) ( 1344 -1472 1600 ) SKY [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
( -1472 960 1568 ) ( -1472 -1472 1568 ) ( 1344 -1472 1568 ) SKY [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
}
Парсинг *.MAP
Подскажите пожалуйста какие нибудь туториалы, подробно обьясняются такие вещи:
Код:
эти строки оперделяют меш, каждая строка определяет один полигон. Если первые три параметра понятны - это три точки поверхности, и четверный - это имя материала, то дальше идет совершенно непонятный набор цифр.
[ 1 0 0 0 ] - если предположить что это нормаль к плоскости(и параметр "D"), то накой хэ плоскости нужны две нормали? А зачем нужны три последние цифры без скобок? И в конце концов, как получить остальные точки полигона, если их там нету!
Заранее спасибо за любую дельную информацию.
З.Ы. Гуглить пробовал, но ничего на конкретную тему о формате файла не нашел.
Не пробовали искать на
_http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=62962
Да, действительно это интересная информация, но как находить точки полигона? Ведь для "полиэдра" задаются только 3 точки. А для рисования нужно все точки. Тут видимо какая то математика, но я понятия не имею какая. В односеместровом курсе Аналитической-геометрии-и-линейной-алгебры нам их не преподавали...
потому что это преподают в школе . для задания плоскости достаточно трёх точек не лежащих на одной прямой . для задания кривизны поверхности (для сглаживания полигонов) достаточно радиус-вектора к некоторой точке на плоскости .
А говорил я конкретно про нахождение ВСЕХ точек полигона.. И с этим я уже разобрался. Всем спасибо.
З.Ы. "Это" еще и повторяют в институте.