интерполяция, триангуляция
1 - где можно найти исходник функции интерполяции цвета в прямоугольнике по значениям в его вершинах? или как она осуществляется?
2 - как реализовать триангуляцию по заданному набору точек на площади?
Буду благодарен за любую помощь!! Работаю в Borland C++ 6.
http://www.google.ru/search?q=интерполяция+цвета&ie=utf-8&oe=utf-8
3й результат. это как осуществляется интерполяция цвета. (слова-то какие страшные!) :)
хммм... опять же, по второму вопросу, второй результат в Google - http://alglib.sources.ru/geometry/triangulatearea.php
З.Ы.: неужели трудно было вбить свои вопросы в Google? ;)
поисковиками я пользоваться умею, и не поверите - вбивал свои вопросы в различных вариациях!)) возможно, дело в том, что я плохо объяснился. либо сам не очень представляю, как выглядит то, что я ищу))
интерполяция мне нужна вот по какой причине. на плоскости есть ряд точек со значениями некоторой функции в них. нужно построить карту этой функции) это я организовал, но скорость рисования уж очень маленькая! (поскольку я провожу расчёты для каждого пикселя). теперь я подумал разбить область на некоторое количество прямоугольников, рассчитать значения функции в их вершинах, присвоить им определённый цвет, а далее использовать в каждом прямоугольнике искомую функцию интерполяции) во как! наверняка есть такая функция, которая причём работает быстро (моих навыков для её написания явно не хватит(( ). то, что выдают поисковики, я никак не придумаю, как использовать(( НО! есть другая вероятность - я сам особо не представляю, что ищу:) например, чаще всего я натыкался на использование в данном вопросе OpenGL. и недавно прочёл, что ЭТО можно использовать независимо от языка программирования! но что это и как использовать? самому по учебникам и прочему материалу не могу понять:( подскажите, плз!! например, для интерполяции цвета предлагают функцию glShadeModel (GL_SMOOTH). подскажите, как я могу её применить в программе, написанной на С++ в Borland builder 6?
с триангуляцией, собственно, та же проблема (и нужна она для того же). на русских сайтах больше, чем подробное описание процесса триангуляции, я не смог найти. как она осуществляется - я себе представляю, но опять же, если я сам за это возьмусь, то потрачу уйму времени. а ведь, наверняка, я просто открою колесо:) нашёл в гугле следующее http://people.scs.fsu.edu/~burkardt/cpp_src/geompack/geompack.html и вроде бы здесь всё есть (можно скачать файлы с расширением "С" и "Н", а внизу приведён список якобы реализованных функций), но как это включить в мою программу?? может, у кого-то был такой опыт?
ну, если ты хочешь чтобы сделали за тебя, то тебе в раздел Студенты...
по OpenGL документации больше, чем достаточно. тем более есть примеры в экзэмплах самого билдера.
изобрести колесо полезней, чем просто взять готовое решение (которое кстати ты не можешь подключить к своему проекту, а точнее не знаешь как) - неужели у тебя коммерческий проект где время на столько критично. :)
ну а если ты по учебникам понять не можешь )))) лучше читай до полного просветления ) иначе так дело не пойдёт :)
Удачи!
про OpenGL спросил как только узнал, что это возможное решение моих проблем) сейчас ещё больше в этом убеждаюсь, читая литературу. просто хотел узнать - точно ли это так. если да, то я просто углублюсь в это.
учебники - дело хорошее. я их люблю. но в них никогда нету конкретно того, что ищешь. часто много воды, за которой трудно понять то, что нужно и как это применить)
так что? чтобы построить карту - то есть использовать триангуляцию с линейной интерполяцией или ещё что-то - единственно верное и простое решение - OpenGL??
но чтобы прикрутить уже готовые алгоритмы, нужно знать элементарное =) например как подключить файлы в проект :) (даже кнопка есть на главной панели инструментов в билдере).
ЗЫ: попробуй всё-таки погуглить на тему "построения поверхности"
пока займусь OpenGL.. а ты в нём работал? его просто можно включить инклудами в тексте программы и дальше использовать реализованные в нем функции? или есть какие-нибудь заморочки?
Цитата:
даже кнопка есть на главной панели инструментов в билдере
файлы да, надо кинуть в фолдер программы (так удобнее). потом сделать Add To Project для "C" файлов, а "H" файлы просто заинклюдить.