Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Почтовая рассылка

Подписчиков: -1
Последний выпуск: 19.06.2015

OpenGL в Delphi

8.6K
16 апреля 2008 года
Toxa
11 / / 03.02.2005
Есть такая проблемка. Нужен проектик с загрузкой экспортированного персонажа из 3Дмакса в проект. Нужно его анимировать хоть как то, по циклу, сделать какой- нибудь ландшафт и забубенить туда два источника света. Всё это по отдельности есть, а как собрать всё воедино- хрен его знает... Может кто- нибудт поможет? очень надо. Заранее спасибо.
1.9K
16 апреля 2008 года
andriano
474 / / 10.01.2008
Да уж...
У меня есть куча всевозможных железок от грузовиков, пылесовов, швейных и стиральных машин.
Помогите из всего этого сделать исправный автомобиль.
Очень надо.
8.6K
16 апреля 2008 года
Toxa
11 / / 03.02.2005
Эээм... Ну блин... Просто поделился тем, что уже искал ответ на вопрос...
Может таки есть готовый проект- пример?
9.3K
17 апреля 2008 года
iridum
175 / / 26.08.2007
Цитата: Toxa
Есть такая проблемка. Нужен проектик с загрузкой экспортированного персонажа из 3Дмакса в проект. Нужно его анимировать хоть как то, по циклу, сделать какой- нибудь ландшафт и забубенить туда два источника света. Всё это по отдельности есть, а как собрать всё воедино- хрен его знает... Может кто- нибудт поможет? очень надо. Заранее спасибо.



Из 3dmax-а лучше всего экспортировать через формат 3DS, примеров в интернете куча, а вообще Delphi - не лучшее средство для программирования графики, захочешь использовать какие то расширения, поймёшь, можно конечно всегда вывернутся, но зачем лишняя работа?

1.9K
17 апреля 2008 года
andriano
474 / / 10.01.2008
Цитата: iridum
Из 3dmax-а лучше всего экспортировать через формат 3DS, примеров в интернете куча, а вообще Delphi - не лучшее средство для программирования графики, захочешь использовать какие то расширения, поймёшь, можно конечно всегда вывернутся, но зачем лишняя работа?

Очень спорное утверждение.
Во-первых, формат закрытый и недокументированный. Многочисленные попытки разобраться в ним, конечно, серьезно продвинулись вперед, но точного и полного описания формата в природе не существует.
Во-вторых, формат имеет ряд существенных ограничений, в частности, 16-разрядные счетчики, что не позволяет использовать более 64К вершин/полигонов.
И в-третьих, сам 3D-Max, как это ни странно, криво экспортирует в этот формат. Т.е. бывают случаи, когда после экспорта и последующего считывания Максом же модель искажалась.

Так что лучше использовать встроенные средства экспорта в НУЖНЫЙ ТЕБЕ формат, а не использовать для этой цели 3ds.

9
17 апреля 2008 года
Lerkin
3.0K / / 25.03.2003
Цитата: andriano
...
...сам 3D-Max, как это ни странно, криво экспортирует в этот формат. Т.е. бывают случаи, когда после экспорта и последующего считывания Максом же модель искажалась.
...


Там, конечно, с системой координат гемор, но глюки мною были замечены на 3DSMax до версии 6.0. Начиная с 6-ки - все ок. Хотя, выдирал только вертексы, нормали и texture coords. Скелетку не юзал(тут предпочтение было отдано Maya). Глубже - в 3DS за не надобностью не лазил. Формат терпимый, хотя - кому как...

8.6K
18 апреля 2008 года
Toxa
11 / / 03.02.2005
Вообщем, проблема осталась открытой.
Впринципе, пофигу откуда экспортировать модель, можно и из Майи. И впринципе, можно прогу писать не на Дельфи, а на Висуал Бейсике, но по- моему, это еще хуже..

Да, млин, сам со всем этим разобрался.. проблема в том, что надо срочно. Прям вообще очень срочно. осталась буквально максимум неделя. А за это время полностью разобраться во всех тонкостях оченья тяжело.

Вот, допустим, у меня проект. В нем две статичные модели загружаются, и ствится источник света. Так он действует на каждую модель в отдельности, т.е. тень от одной на другую не падает. Вот. И когда второй источник света добовляешь, то первый, как будто и не светит совсем.

Вообщем, гемор полный. Еслиб ктонидь, кто делал такое уже, поделился исходником с коментами (но можно и без них), то я был бы просто счастлив:)
1.9K
18 апреля 2008 года
andriano
474 / / 10.01.2008
OpenGL теней не считает. Если хочешь тени, это надо делать ручками (в принципе, средства для этого есть).

Вероятно ты неверно инициализировал источники. Сделай их для контроля разного цвета, чтобы наглядно было видно, какой светит, какой нет.
8.6K
21 апреля 2008 года
Toxa
11 / / 03.02.2005
Дык, отчетливо видно, что первый инициализированный перестает светить. Эт прям видно... Вот хз, как сделать. Уже весь мозг себе сломал...
1.9K
21 апреля 2008 года
andriano
474 / / 10.01.2008
Не видя кода, очень трудно сказать, в чем ошибка.
Вероятно при работе со вторым источником ты используешь константу GL_LIGHT0 вместо GL_LIGHT1. А может, где делаешь glDisable.
8.6K
25 апреля 2008 года
Toxa
11 / / 03.02.2005
Хм... да, вроде, нет... По- моему все правильно.. Вообщем, я начинаю разочаровываться в ОпенГл... Как бы с одним источником проблем нету.. А вот с двумяяяя....
1.9K
25 апреля 2008 года
andriano
474 / / 10.01.2008
Думаю, что OpenGL тут совершенно ни при чем.
Или ты думаешь, что DirectX будет автоматически исправлять ТВОИ ошибки?

По собственому опыту могу сказать, что источники всегда вели себя именно так, как им было указано. Ни с какими проблемами не сталкивался.
Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог