Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Почтовая рассылка

Подписчиков: -1
Последний выпуск: 19.06.2015

HLSL

46K
17 августа 2010 года
darcest
29 / / 05.08.2010
можно ли проверить пересечение двух обьектов в шейдере второго поколения.
47K
17 августа 2010 года
9l.
33 / / 04.05.2010
Зачем усложнят шейдер и проверять столкновение объектов в нём, гораздо легче будет проверить до вызова шейдера и потом уже передавать в шейдер пересеклись ли 2 объекта или нет, тем более можно даже поискать физический движок, но если хочешь в шейдере то передавай туда координаты центров объектов, радиус ограничивающих сфер(можно прямоугольников, цилиндров и т.п.) и проверяй.
46K
17 августа 2010 года
darcest
29 / / 05.08.2010
Спасибо за совет но мне нужно сделать проверку на столкновение сложные обьекты ( персонажа с землей,и без движка.
Если зто не возможно через шейдер,то как зто реализовать через DirectX 9 ?
46K
17 августа 2010 года
darcest
29 / / 05.08.2010
и еще вопрос.
в HLSL есть функция
distance(a, b),но как ее использовать .
Как получить 2 точки , если шейдер включаются для каждой точки отдельно и С++ включается раз для всех точек обьекта ?
47K
17 августа 2010 года
9l.
33 / / 04.05.2010
.1 Могу посоветовать книгу про программирование физики "Кодгер, Физика для разработчиков компьютерных игр"(вроде так), столкновения там тоже есть.
.2 Не стоит усложнять обработку столкновений, т.е. не надо сравнивать каждый полигон с каждым, если надо проверить персонажа с землёй то заключаешь персонажа в ограничивающую сферу и проверяешь входит ли хоть одна вершина земли в эту сферу.
.3 Через DirectX это не реализуешь, можно только использовать векторы из DX'са.
Надо просто обрабатывать физику перед рендером и всё.
.4 Кури книгу, см .1
46K
18 августа 2010 года
darcest
29 / / 05.08.2010
тогда последний вопрос. (наверное)
Как сохранить информацию про то,пересекает ли хоть одна точка сферу,если она пересекает ?
47K
18 августа 2010 года
9l.
33 / / 04.05.2010
Не пойму где сохранить, поподробней расскажи что нужно и тогда сегодня отвечу.
46K
18 августа 2010 года
darcest
29 / / 05.08.2010
я возвращаюсь к вопросу о сфере и поверхности.
Мне понятно как сделать проверку столкновений сферы с поверхностью теоретический,но практический есть одна проблема.
Я могу отследить попадает ли точка в сферу и записать информацию о этом ( float a = true ) , но при следующем запуске шейдера этой информации уже не будет,а соответственно этой информации не будет когда шейдер будет обрабатывать персонажа.
Или я совсем нечего не понял :rolleyes:
9
18 августа 2010 года
Lerkin
3.0K / / 25.03.2003
А если сохранить флажок пересечения в глобальной переменной? Извиняюсь, HLSL не знаю, все больше с GLSL. Там это легко реализуется.
46K
18 августа 2010 года
darcest
29 / / 05.08.2010
Все проблема решена,всем огромное спасибо .

Знаете кого-то, кто может ответить? Поделитесь с ним ссылкой.

Ваш ответ

Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог