Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Почтовая рассылка

Подписчиков: -1
Последний выпуск: 19.06.2015

Паттерн State, особенности его применения

307
12 июня 2011 года
Artem_3A
863 / / 11.04.2008
Доброго времени суток.

Есть некий патерн State. Суть моего интереса заключается в применении сего патерна в неком игровом проекте, а именно меня интересует как "лучше" организовать смену состояний?

Добавим не много конкретики, во вложениях наброски диаграммы состояний и иерархии классов.

Я вижу два подхода, а именно дабы состояния отвечали за смену состояний(сорри, тавтология, но как то ни чего на ум не идет) или же введение некоторого класса, который бы имел табличку переходов и организовывал смену. Оба варианта мне не нравятся. В первом случае состояния должны знать о других состояних, то есть сильно много связей и зависимостей. Во втором случае состояния должны информировать класс отвечающий за смену о своем текущем статусе, что тоже как то мне не нравится, бо пахнет энумами и свичами.

От вас жду обсуждения по сабжу и предложений возможно более изящных вариантов.
Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог