Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Последние темы форума

Показать новые сообщения »

Почтовая рассылка

Подписчиков: 11639
Последний выпуск: 19.06.2015

Ошибка за ошибкой в VS

55K
21 декабря 2015 года
Aleks70694
4 / / 09.12.2012
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, в чем же дело у меня. Изучаю OpenGL я по урокам Nehe, по идее я всё делаю точно по урокам и ошибок быть не должно. Всё началось с текстур, сначала одна текстура добавилась идеально на треугольник. Затем при добавлении второй текстуры начала вылезать ошибка постоянно stack arround the variable TextureImage was corrupted. Если нажать продолжить, то всё равно всё работало как надо. При добавлении четвертой текстуры появилась ошибка с правами и всё, дальше я ничего не могу сделать. Каркас Nehe я не трогал совсем, я имею ввиду тот код, который идет после создания фигур и манипуляции с ними. А свою часть я перепроверил несколько раз, но так и не нашел в чем же проблема...
Код:
#include <windows.h>        // Header File For Windows
#include <gl.h>         // Header File For The OpenGL32 Library
#include <glu.h>            // Header File For The GLu32 Library
#include <glaux.h>      // Header File For The Glaux Library
#include <stdio.h>          // Header File For Standard Input/Output


HDC         hDC=NULL;       // Private GDI Device Context
HGLRC       hRC=NULL;       // Permanent Rendering Context
HWND        hWnd=NULL;      // Holds Our Window Handle
HINSTANCE   hInstance;      // Holds The Instance Of The Application


bool    keys[256];          // Array Used For The Keyboard Routine
bool    active=TRUE;        // Window Active Flag Set To TRUE By Default
bool    fullscreen=TRUE;    // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default
GLuint  texture[44];        // Место для двух текстур

GLfloat rtri;               // Angle For The Triangle ( NEW )
GLfloat rquad;              // Angle For The Quad ( NEW )

/*// Загрузка картинки и конвертирование в текстуру
GLvoid LoadGLTextures()
{
    // Загрузка картинки
    AUX_RGBImageRec *texture1;
    //AUX_RGBImageRec *texture2;
    texture1 = auxDIBImageLoad("test.bmp");
    //texture2 = auxDIBImageLoad("test1.bmp");
    // Создание текстуры
    glGenTextures(1, &texture[0]);
    //glGenTextures(2, &texture[1]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture2->sizeX, texture2->sizeY, 0,
//GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture2->data);
}*/



LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);   // Declaration For WndProc

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)                // Loads A Bitmap Image
{
    FILE *File=NULL;                                    // File Handle

    if (!Filename)                                      // Make Sure A Filename Was Given
    {
        return NULL;                                    // If Not Return NULL
    }

    File=fopen(Filename,"r");                           // Check To See If The File Exists

    if (File)                                           // Does The File Exist?
    {
        fclose(File);                                   // Close The Handle
        return auxDIBImageLoad(Filename);               // Load The Bitmap And Return A Pointer
    }

    return NULL;                                        // If Load Failed Return NULL
}

int LoadGLTextures()                                    // Load Bitmaps And Convert To Textures
{
    int Status=FALSE;                                   // Status Indicator

    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                   // Create Storage Space For The Texture

    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);            // Set The Pointer To NULL

    // Load The Bitmap, Check For Errors, If Bitmap's Not Found Quit
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("test.bmp"))
    {
        Status=TRUE;                                    // Set The Status To TRUE

        glGenTextures(1, &texture[0]);                  // Create The Texture

        // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    }

    if (TextureImage[0])                                    // If Texture Exists
    {
        if (TextureImage[0]->data)                          // If Texture Image Exists
        {
            free(TextureImage[0]->data);                    // Free The Texture Image Memory
        }

        free(TextureImage[0]);                              // Free The Image Structure
    }
if (TextureImage[1]=LoadBMP("test1.bmp"))
    {
        Status=TRUE;                                    // Set The Status To TRUE
 
        glGenTextures(2, &texture[1]);                  // Create The Texture
 
        // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[1]->sizeX, TextureImage[1]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[1]->data);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    }
 
if (TextureImage[1])                                    // If Texture Exists
    {
        if (TextureImage[1]->data)                          // If Texture Image Exists
        {
            free(TextureImage[1]->data);                    // Free The Texture Image Memory
        }
 
        free(TextureImage[1]);                              // Free The Image Structure
    }
if (TextureImage[2]=LoadBMP("test2.bmp"))
    {
        Status=TRUE;                                    // Set The Status To TRUE
 
        glGenTextures(3, &texture[2]);                  // Create The Texture
 
        // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[2]->sizeX, TextureImage[2]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[2]->data);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    }
 
if (TextureImage[2])                                    // If Texture Exists
    {
        if (TextureImage[2]->data)                          // If Texture Image Exists
        {
            free(TextureImage[2]->data);                    // Free The Texture Image Memory
        }
 
        free(TextureImage[2]);                              // Free The Image Structure
    }
if (TextureImage[3]=LoadBMP("test3.bmp"))
    {
        Status=TRUE;                                    // Set The Status To TRUE
 
        glGenTextures(4, &texture[3]);                  // Create The Texture
 
        // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[3]->sizeX, TextureImage[3]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[3]->data);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    }
 
if (TextureImage[3])                                    // If Texture Exists
    {
        if (TextureImage[3]->data)                          // If Texture Image Exists
        {
            free(TextureImage[3]->data);                    // Free The Texture Image Memory
        }
 
        free(TextureImage[3]);                              // Free The Image Structure
    }

    return Status;                                      // Return The Status
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)     // Resize And Initialize The GL Window
{
    if (height==0)                                      // Prevent A Divide By Zero By
    {
        height=1;                                       // Making Height Equal One
    }

    glViewport(0,0,width,height);                       // Reset The Current Viewport

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // Select The Projection Matrix
    glLoadIdentity();                                   // Reset The Projection Matrix

    // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                         // Select The Modelview Matrix
    glLoadIdentity();                                   // Reset The Modelview Matrix
}

int InitGL(GLvoid)                                      // All Setup For OpenGL Goes Here
{
    if (!LoadGLTextures())                              // Jump To Texture Loading Routine ( NEW )
    {
        return FALSE;                                   // If Texture Didn't Load Return FALSE
    }
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);        // Разрешение наложение текстуры
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                            // Enable Smooth Shading
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);               // Black Background
    glClearDepth(1.0f);                                 // Depth Buffer Setup
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // Enables Depth Testing
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                             // The Type Of Depth Testing To Do
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  // Really Nice Perspective Calculations
    return TRUE;                                        // Initialization Went OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)                                 // Here's Where We Do All The Drawing
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
    glLoadIdentity();                                   // Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(-1.5f,1.0f,-7.0f);                 // Сдвиг влево и вглубь экрана
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
//glRotatef(rtri,1.0f,1.0f,0.0f);                 // Вращение пирамиды по оси Y
glBegin(GL_TRIANGLES);                          // Начало рисования пирамиды
        glTexCoord2f(0.5f, 1.0f);glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Верх треугольника (Передняя)
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Левая точка
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Правая точка
         glTexCoord2f(0.5f, 1.0f);glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Верх треугольника (Правая)
         glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Лево треугольника (Правая)
         glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);                 // Право треугольника (Правая)
          glTexCoord2f(0.5f, 1.0f);glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Низ треугольника (Сзади)
          glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);                 // Лево треугольника (Сзади)
          glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);                 // Право треугольника (Сзади)
           glTexCoord2f(0.5f, 1.0f);glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Низ треугольника (Лево)
           glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);                  // Лево треугольника (Лево)
           glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Право треугольника (Лево)
        glEnd();                                            // Done Drawing The Triangle
glLoadIdentity();                                   // Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(-1.5f,1.0f,-7.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);// Сдвиг влево и вглубь экрана
//glRotatef(rtri,1.0f,1.0f,0.0f);                 // Вращение пирамиды по оси Y
glBegin(GL_QUADS);
        //передняя грань
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);                  // Право верх
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Лево верх
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f( -1.0f,-3.0f, 1.0f);                  // Лево низ
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f, -3.0f, 1.0f);                  // Право низ
        //правая грань
         glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);                  // Право верх
         glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Лево верх
         glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f,-3.0f, 1.0f);                  // Лево низ
         glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f, -3.0f, -1.0f);                  // Право низ
         //левая грань
          glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 1.0f);                  //Право верх
          glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);                  // Лево верх
          glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f( -1.0f,-3.0f, -1.0f);                  //Лево низ
          glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( -1.0f, -3.0f, 1.0f);                  //Право низ
          //задняя грань
           glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex3f( -1.0f, -1.0f, -1.0f);                  // Лево верх
           glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f(-1.0f,-3.0f, -1.0f);                  // Лево низ
           glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f,-3.0f, -1.0f);                  // Право низ
           glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);                  // Право верх
           //нижняя грань
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex3f( 1.0f, -3.0f, 1.0f);                  // Право верх
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex3f(-1.0f,-3.0f, 1.0f);                  // Лево верх
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f( -1.0f,-3.0f, -1.0f);                  // Лево низ
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 1.0f, -3.0f, -1.0f);                  // Право низ

glEnd();

glLoadIdentity();                                   // Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(0.0f,0.0f,-40.0f);   // Сдвиг влево и вглубь экрана                // Вращение пирамиды по оси Y
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glBegin(GL_QUADS); // Зеленый цвет
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex3f( 20.0f, 20.0f, 1.0f);                  // Верх треугольника (Передняя)
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex3f(-20.0f,20.0f, 1.0f);                  // Левая точка
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f( -20.0f,-20.0f, 1.0f);                  // Правая точка
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 20.0f, -20.0f, 1.0f);                  // Верх треугольника (Правая)
glEnd();
glLoadIdentity();                                   // Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(-1.5f,1.0f,-7.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glBegin(GL_QUADS);  
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.8f, -2.0f, 1.0f);                  // Право верх
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex3f(0.0f,-2.0f, 1.0f);                  // Лево верх
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.0f,-3.0f, 1.0f);                  // Лево низ
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.8f, -3.0f, 1.0f);                  // Право низ

glEnd();
/*glLoadIdentity();                                 // Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(1.5f,1.0f,-7.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
glBegin(GL_QUADS);  
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex3f( 0.0f, -1.5f, 1.0f);                  // Право верх
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex3f(-0.5f,-1.5f, 1.0f);                  // Лево верх
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f(-0.5f,-2.0f, 1.0f);                  // Лево низ
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.0f, -2.0f, 1.0f);                  // Право низ

glEnd();*/


    rtri+=0.2f;
        rquad-=0.15f;                                       // Decrease The Rotation Variable For The Quad ( NEW )
    return TRUE;                                        // Keep Going
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                             // Properly Kill The Window
{
    if (fullscreen)                                     // Are We In Fullscreen Mode?
    {
        ChangeDisplaySettings(NULL,0);                  // If So Switch Back To The Desktop
        ShowCursor(TRUE);                               // Show Mouse Pointer
    }

    if (hRC)                                            // Do We Have A Rendering Context?
    {
        if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))                 // Are We Able To Release The DC And RC Contexts?
        {
            MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }

        if (!wglDeleteContext(hRC))                     // Are We Able To Delete The RC?
        {
            MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        hRC=NULL;                                       // Set RC To NULL
    }

    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                    // Are We Able To Release The DC
    {
        MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hDC=NULL;                                       // Set DC To NULL
    }

    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))                   // Are We Able To Destroy The Window?
    {
        MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hWnd=NULL;                                      // Set hWnd To NULL
    }

    if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))           // Are We Able To Unregister Class
    {
        MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hInstance=NULL;                                 // Set hInstance To NULL
    }
}

/*  This Code Creates Our OpenGL Window.  Parameters Are:                   *
 *  title           - Title To Appear At The Top Of The Window              *
 *  width           - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode             *
 *  height          - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode            *
 *  bits            - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32)          *
 *  fullscreenflag  - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE)   */

 
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
    GLuint      PixelFormat;            // Holds The Results After Searching For A Match
    WNDCLASS    wc;                     // Windows Class Structure
    DWORD       dwExStyle;              // Window Extended Style
    DWORD       dwStyle;                // Window Style
    RECT        WindowRect;             // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
    WindowRect.left=(long)0;            // Set Left Value To 0
    WindowRect.right=(long)width;       // Set Right Value To Requested Width
    WindowRect.top=(long)0;             // Set Top Value To 0
    WindowRect.bottom=(long)height;     // Set Bottom Value To Requested Height

    fullscreen=fullscreenflag;          // Set The Global Fullscreen Flag

    hInstance           = GetModuleHandle(NULL);                // Grab An Instance For Our Window
    wc.style            = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;   // Redraw On Size, And Own DC For Window.
    wc.lpfnWndProc      = (WNDPROC) WndProc;                    // WndProc Handles Messages
    wc.cbClsExtra       = 0;                                    // No Extra Window Data
    wc.cbWndExtra       = 0;                                    // No Extra Window Data
    wc.hInstance        = hInstance;                            // Set The Instance
    wc.hIcon            = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);          // Load The Default Icon
    wc.hCursor          = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);          // Load The Arrow Pointer
    wc.hbrBackground    = NULL;                                 // No Background Required For GL
    wc.lpszMenuName     = NULL;                                 // We Don't Want A Menu
    wc.lpszClassName    = "OpenGL";                             // Set The Class Name

    if (!RegisterClass(&wc))                                    // Attempt To Register The Window Class
    {
        MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                           // Return FALSE
    }
   
    if (fullscreen)                                             // Attempt Fullscreen Mode?
    {
        DEVMODE dmScreenSettings;                               // Device Mode
        memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));   // Makes Sure Memory's Cleared
        dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);       // Size Of The Devmode Structure
        dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;                // Selected Screen Width
        dmScreenSettings.dmPelsHeight   = height;               // Selected Screen Height
        dmScreenSettings.dmBitsPerPel   = bits;                 // Selected Bits Per Pixel
        dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

        // Try To Set Selected Mode And Get Results.  NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar.
        if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
        {
            // If The Mode Fails, Offer Two Options.  Quit Or Use Windowed Mode.
            if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported BynYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
            {
                fullscreen=FALSE;       // Windowed Mode Selected.  Fullscreen = FALSE
            }
            else
            {
                // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.
                MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
                return FALSE;                                   // Return FALSE
            }
        }
    }

    if (fullscreen)                                             // Are We Still In Fullscreen Mode?
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                              // Window Extended Style
        dwStyle=WS_POPUP;                                       // Windows Style
        ShowCursor(FALSE);                                      // Hide Mouse Pointer
    }
    else
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;           // Window Extended Style
        dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                            // Windows Style
    }

    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);     // Adjust Window To True Requested Size

    // Create The Window
    if (!(hWnd=CreateWindowEx(  dwExStyle,                          // Extended Style For The Window
                                "OpenGL",                           // Class Name
                                title,                              // Window Title
                                dwStyle |                           // Defined Window Style
                                WS_CLIPSIBLINGS |                   // Required Window Style
                                WS_CLIPCHILDREN,                    // Required Window Style
                                0, 0,                               // Window Position
                                WindowRect.right-WindowRect.left,   // Calculate Window Width
                                WindowRect.bottom-WindowRect.top,   // Calculate Window Height
                                NULL,                               // No Parent Window
                                NULL,                               // No Menu
                                hInstance,                          // Instance
                                NULL)))                             // Dont Pass Anything To WM_CREATE
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }

    static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=              // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),              // Size Of This Pixel Format Descriptor
        1,                                          // Version Number
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format Must Support Window
        PFD_SUPPORT_OPENGL |                        // Format Must Support OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER,                           // Must Support Double Buffering
        PFD_TYPE_RGBA,                              // Request An RGBA Format
        bits,                                       // Select Our Color Depth
        0, 0, 0, 0, 0, 0,                           // Color Bits Ignored
        0,                                          // No Alpha Buffer
        0,                                          // Shift Bit Ignored
        0,                                          // No Accumulation Buffer
        0, 0, 0, 0,                                 // Accumulation Bits Ignored
        16,                                         // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)  
        0,                                          // No Stencil Buffer
        0,                                          // No Auxiliary Buffer
        PFD_MAIN_PLANE,                             // Main Drawing Layer
        0,                                          // Reserved
        0, 0, 0                                     // Layer Masks Ignored
    };
   
    if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                         // Did We Get A Device Context?
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }

    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Did Windows Find A Matching Pixel Format?
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }

    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))       // Are We Able To Set The Pixel Format?
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }

    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))               // Are We Able To Get A Rendering Context?
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }

    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                    // Try To Activate The Rendering Context
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }

    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                       // Show The Window
    SetForegroundWindow(hWnd);                      // Slightly Higher Priority
    SetFocus(hWnd);                                 // Sets Keyboard Focus To The Window
    ReSizeGLScene(width, height);                   // Set Up Our Perspective GL Screen

    if (!InitGL())                                  // Initialize Our Newly Created GL Window
    {
        KillGLWindow();                             // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // Return FALSE
    }

    return TRUE;                                    // Success
}

LRESULT CALLBACK WndProc(   HWND    hWnd,           // Handle For This Window
                            UINT    uMsg,           // Message For This Window
                            WPARAM  wParam,         // Additional Message Information
                            LPARAM  lParam)         // Additional Message Information
{
    switch (uMsg)                                   // Check For Windows Messages
    {
        case WM_ACTIVATE:                           // Watch For Window Activate Message
        {
            if (!HIWORD(wParam))                    // Check Minimization State
            {
                active=TRUE;                        // Program Is Active
            }
            else
            {
                active=FALSE;                       // Program Is No Longer Active
            }

            return 0;                               // Return To The Message Loop
        }

        case WM_SYSCOMMAND:                         // Intercept System Commands
        {
            switch (wParam)                         // Check System Calls
            {
                case SC_SCREENSAVE:                 // Screensaver Trying To Start?
                case SC_MONITORPOWER:               // Monitor Trying To Enter Powersave?
                return 0;                           // Prevent From Happening
            }
            break;                                  // Exit
        }

        case WM_CLOSE:                              // Did We Receive A Close Message?
        {
            PostQuitMessage(0);                     // Send A Quit Message
            return 0;                               // Jump Back
        }

        case WM_KEYDOWN:                            // Is A Key Being Held Down?
        {
            keys[wParam] = TRUE;                    // If So, Mark It As TRUE
            return 0;                               // Jump Back
        }

        case WM_KEYUP:                              // Has A Key Been Released?
        {
            keys[wParam] = FALSE;                   // If So, Mark It As FALSE
            return 0;                               // Jump Back
        }

        case WM_SIZE:                               // Resize The OpenGL Window
        {
            ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width, HiWord=Height
            return 0;                               // Jump Back
        }
    }

    // Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc
    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain( HINSTANCE   hInstance,          // Instance
                    HINSTANCE   hPrevInstance,      // Previous Instance
                    LPSTR       lpCmdLine,          // Command Line Parameters
                    int         nCmdShow)           // Window Show State
{
    MSG     msg;                                    // Windows Message Structure
    BOOL    done=FALSE;                             // Bool Variable To Exit Loop

    // Ask The User Which Screen Mode They Prefer
    if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    {
        fullscreen=FALSE;                           // Windowed Mode
    }

    // Create Our OpenGL Window
    if (!CreateGLWindow("NeHe's Texture Mapping Tutorial",640,480,16,fullscreen))
    {
        return 0;                                   // Quit If Window Was Not Created
    }

    while(!done)                                    // Loop That Runs While done=FALSE
    {
        if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))   // Is There A Message Waiting?
        {
            if (msg.message==WM_QUIT)               // Have We Received A Quit Message?
            {
                done=TRUE;                          // If So done=TRUE
            }
            else                                    // If Not, Deal With Window Messages
            {
                TranslateMessage(&msg);             // Translate The Message
                DispatchMessage(&msg);              // Dispatch The Message
            }
        }
        else                                        // If There Are No Messages
        {
            // Draw The Scene.  Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene()
            if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE])  // Active?  Was There A Quit Received?
            {
                done=TRUE;                          // ESC or DrawGLScene Signalled A Quit
            }
            else                                    // Not Time To Quit, Update Screen
            {
                SwapBuffers(hDC);                   // Swap Buffers (Double Buffering)
            }

            if (keys[VK_F1])                        // Is F1 Being Pressed?
            {
                keys[VK_F1]=FALSE;                  // If So Make Key FALSE
                KillGLWindow();                     // Kill Our Current Window
                fullscreen=!fullscreen;             // Toggle Fullscreen / Windowed Mode
                // Recreate Our OpenGL Window
                if (!CreateGLWindow("NeHe's Texture Mapping Tutorial",640,480,16,fullscreen))
                {
                    return 0;                       // Quit If Window Was Not Created
                }
            }
        }
    }

    // Shutdown
    KillGLWindow();                                 // Kill The Window
    return (msg.wParam);                            // Exit The Program
}
  • А в чем там собственно огромная портянка кода?Треть занимают комменты, еще треть построение фигур, добавление текстур. от Aleks70694, 22 декабря 2015 года
  • Думаете, кому-то будет интересно разбираться в этой огромной портянке кода? от ellor!, 22 декабря 2015 года
55K
22 декабря 2015 года
Aleks70694
4 / / 09.12.2012
проблема решена
6
29 декабря 2015 года
@pixo $oft
3.4K / / 20.09.2006
У нас принято делиться решениями.

Знаете кого-то, кто может ответить? Поделитесь с ним ссылкой.

Ваш ответ

Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог